6 gen 2017
Diablo III, abbiamo provato l’atteso aggiornamento per il ventesimo anniversario! (PS4 - Update 2.4.3)
025 dic 2016
Buon natale e felice 2017 dal SEEP Bar!
318 ott 2016
Abduction Bit approvato su Steam! Grazie a tutti!
04 ott 2016
Intervista per Il Bosone - Periodico Nerd!
018 gen 2016
Dragon Climax arriva su Steam Greenlight! Colpi di karate, kunai e tanta azione in stile retrò nel nostro nuovo progetto!
3Il giocatore potrà controllare Shinya e Kasuga, i quali si alterneranno in sette diversi stage. Shinya usa pugni, armi e calci volanti per sconfiggere i suoi avversari; mentre Kasuga privilegia i salti, la velocità e gli attacchi a distanza con i suoi letali kunai. Il tutto arricchito da un'avventura dinamica, capace di unire il meglio dei vecchi action 2D anni 80 con una buona dose di elementi RPG.
- Due personaggi per due tipi di gioco differenti!
- Elementi RPG (esperienza, nuove abilità, oggetti e soldi)!
- Personalizza il tuo personaggio comprando nuovi colori per capelli, kimono e pelle!
- Gameplay vario e gratificante!
- 7 temibili boss da sconfiggere!
- Missioni secondarie.
- Grande ri-giocabilità arcade!
- Pixel art e chiptune music!
- Tanti segreti da sbloccare!
- Supporto Xinput e Direct Input!
24 dic 2015
Merry Christmas - Buone feste da SEEP!
214 dic 2015
The King of Fighters XIV - Intervista a Yasuyuki Oda (traduzione da Famitsu)
0-Quando sei entrato nella SNK?
Originariamente sono entrato nella R&D Division nel 1993, che principalmente ha dato vita alla serie “Fatal Fury" e “Art of Fighting”. Ho lasciato SNK quando la società è fallita nel 20 ° secolo. Poi, nel 2014, sono tornato insieme ad altri ex colleghi per lavorare su KOFXIV. Quindi, in altre parole, KOFXIV è stato sviluppato da un team composto da figure centrali dell’ex SNK, riuniti con nuovi sviluppatori eccezionali.
- Quindi, in pratica vi è stato affidato lo sviluppo di “KOF XIV". Esattamente com’è avvenuto l’accordo tra te e SNK Playmore?
E' successo nel 2013. Il CEO improvvisamente ha cambiato rotta dicendo: "dobbiamo riprenderci la vetta nel panorama dei picchiaduro”(ride). Così è iniziato tutto, abbiamo costruito un team nuovo con i vecchi sviluppatori. Il progetto ha iniziato a ingranare nella primavera del 2014.
- E’ bastata una parola del CEO.
Esatto. Naturalmente gli ho detto "ti costerà questo e questo e il tempo di sviluppo non sarà breve", lui ha risposto: "Siamo decisi a farlo!", Così mi sono detto: "OK, allora, andiamo ! ".
- Allora sei stato tu a ricomporre il team degli ex sviluppatori SNK?
In realtà non sono stato io. C'è un personale in azienda che ha sempre mantenuto il contatto con gli ex membri. E’ merito loro.
Già, perché le competenze e l'ambiente per sviluppare i giochi sono cambiati molto nel corso degli anni, abbiamo richiamato i membri del nucleo originario di SNK che sono ancora attivi in prima linea. Fino ad oggi la serie di KOF è stata in 2D, ma questa volta abbiamo bisogno di sviluppatori che avevano competenze nel 3D.
Esatto. Si sono riuniti (per XIV), ma per tutto questo tempo hanno lavorato nel settore e hanno così affinato la loro esperienza nei videogiochi di combattimento.
Dopo aver lasciato SNK tutti i giochi che ho fatto in seguito erano 3D. Passare dal 2D al 3D è abbastanza naturale se si considera l'evoluzione degli hardware, e abbiamo deciso di prendere questa strada per dare una svolta, per andare avanti.
- Non c’è stato un dibattito sul realizzare il gioco in 2D o 3D?
- La notizia di un KOF 3D ha sorpreso tutti dal momento che ha sempre avuta un’ottima reputazione nell’ambito 2D.
- Quindi sono questi i motivi alla base della scelta del 3D.
Aggiungo questo esempio: ricordi le scanline su schermi CRT? Pensa di tornare al passato e dire ai nostri artisti "aggiungete 0,5 di un pixel", disegnavano tenendo ben in mente le scanline, per ottimizzare al meglio l’impatto degli sprite. Ma con un moderno schermo Full HD, i pixel escono così nitidi che non si può avere la stessa sensazione, lo stesso gusto. Non credo che i moderni hardware si sposano bene con la pixel art.
- "KOF XIII" è uscito nel 2010, quindi sono già passati cinque anni. Qual è il nuovo concetto alla base del progetto di KOFXIV?
In primo luogo, ci stiamo concentrando sul character design tagliente che è sempre stato un marchio di fabbrica della serie. Abbiamo lavorato con SNK quando ancora KOF si chiamava "Survivor" in fase di progettazione, e ricordiamo perfettamente l’impatto del primo KOF. Quando uscì KOF94 i giochi di combattimenti come Street Fighter II, o Fatal Fury e Art of Fighting per Neo Geo, erano “smash hits”. A quei tempi la pixel art realistica era mainstream. Poi è arrivato Kof con i suoi personaggi dall’aspetto decisamente più nitido e questo ha avuto un grande impatto. In questo momento KOF è popolare per il suo stile anime, ma allora era diverso e abbiamo voluto tornare a quello stile.
- All’epoca la grafica di KOF era molto differente dagli altri picchiaduro.
- KOF94 aveva una sensazione di grande torneo tra star. Al giorno d’oggi i picchiaduro sono sempre più nell’attenzione nei tornei e-sport. E’ una cosa che tenete sempre in considerazione durante lo sviluppo?
Sì, fu così anche per KOF13. Anche se, ad essere onesti, rigiocando a KOF98 ci si accorge che i controlli non erano così buoni (ride). Sappiamo perfettamente che con KOFXIV abbiamo bisogno di mantenere una buona qualità in modo tale che le persone possano giocare senza preoccupazioni ad un prodotto moderno. Stiamo anche tenendo conto che stavolta sarà destinato per PS4, quindi i controlli dovranno essere ottimi anche sul pad.
- Visto che sarà un titolo per console, avete in mente qualcosa di particolare?
Una cosa sicuramente diversa dall’arcade sarà sicuramente il suono. I giochi arcade non si sentono bene e hanno una qualità inferiore. Per i sistemi casalinghi è diverso, si possono sentire anche le voci di tonalità bassa. Per questo gli attori e le impostazioni vocali dei personaggi devono essere scelti con maggior cura. Inoltre c'è bisogno di maggior attenzione per l'esperienza single player.
- Intendi dire che inserirete modalità single player?
Esatto. Naturalmente faremo un grande lavoro per rendere al massimo sia l’esperienza online che quella offline. Tuttavia credo le persone non ci prenderanno davvero in considerazione se SNK non svilupperà una buona modalità storia. Inoltre riteniamo che gli e-sport debbano integrarsi con il single player visto la loro continua diffusione.
- Ci sono ancora molte persone che giocano le modalità single player?
Effettivamente non abbiamo statistiche, quello che è certo è che molte persone giocano ai titoli SNK Playmore pensando: “Hey, voglio giocare a KOF, ma non voglio per forza fare sfide testa a testa”, oppure: “Non sono così bravo a fare le mosse speciali, ma ho comunque voglia di giocarci”. Dobbiamo fare tesoro di questi fan.
- Oggi molti giochi di combattimento stanno finalmente iniziando ad avere una modalità storia appagante. Ma la serie di KOF ha sempre avuto un’attenzione particolare sulla trama e suoi protagonisti. Questo è il motivo per cui molti adorano i suoi personaggi.
Ovviamente ci stiamo anche concentrando sulla modalità online.
- Per un picchiaduro la modalità online è davvero importante. Ci saranno elementi innovativi per quest’ultima?
Giocare online è diventato un approccio essenziale. Non possiamo dire nulla di concreto al riguardo perché ci stiamo ancora lavorando, ma una novità sarà il "Party Battle". Permetterà di fare sfide 3 vs 3 fino ad un massimo di 6 giocatori. Stiamo ancora lavorando su come aggiungere qualcosa di divertente mentre i giocatori aspettano il loro turno.
Potremmo cambiare idea, ma stiamo pensando di permettere l’utilizzo degli stessi personaggi, in modo da poter formare una partito tipo: “Kyo-Kyo-Kyo vs Kyo-Kyo-Kyo”. Sarà davvero caotico (ride)!
- Facci un esempio di cosa avete in mente di far fare al giocatore mentre aspetta il suo turno.
- Sarebbe divertente assistere ad una tempesta di commenti durante una battaglia.
I testi hanno un effetto visivo, l’impatto è maggiore rispetto ad una chat vocale, e conferisce un appeal migliore ai flussi online.
- Cambiamo argomento, hai detto che ci saranno 50 personaggi. Con quali criteri avete selezionato i vari lottatori da inserire?
- I personaggi popolari come Kyo e Iori sono già stati annunciati. Sembra probabile che altri personaggi iconici della serie KOF appariranno anche in questo episodio…?
- Vuoi dire che avete già deciso tutti i personaggi?
Sì. Sono già decisi.
- Qual è il rapporto come tra i personaggi vecchi e nuovi?
Non posso rivelare ancora niente, ma con ben 50 personaggi molti di quelli popolari potrebbero essere stati scelti. Questo è tutto ciò che posso dire ora (ride).
- Cambiamo la domanda. Stai aggiungendo nuovi elementi ai nuovi personaggi per distinguerli dai personaggi storici?
Bè, sì. Quando realizziamo un nuovo personaggio aggiungiamo elementi completamente nuovi che garantiscano una nuova sfida. All’epoca del Neo Geo rilasciavamo un KOF ogni anno, non c’era il tempo di sviluppo sufficiente e quindi non c’era altra scelta che adottare un approccio conservativo. Ma questa volta abbiamo un sacco di tempo, in modo tale che i nuovi personaggi potranno dimostrare molto di più rispetto al passato.
- Ci può dire qualcosa sulle caratteristiche dei nuovi personaggi?
Ci sono varie cose ma, per esempio, alcune caratterizzate da un design che avrebbe fatto infuriare i progettisti se avessimo detto a loro di realizzarli in pixel art (ride)
- Intendi dire qualcosa che è possibile solo in 3D? Come ad esempio un costume davvero strambo?
Si, qualcosa del genere. E ' certamente possibile farlo anche in 2D, ma sarebbe davvero complicato (ride)
- In un certo senso con il 3D avete ampliato il design. Per i vecchi personaggi avete in mente modifiche dal passaggio al 2D a quello 3D?
Sì. Quando si progetta in 2D si creano poi dei problemi nel passaggio 3D. Quindi ci sono stati un sacco di casi in cui abbiamo dovuto cambiare delle cose.
- Penso che Leona sia completamente naturale anche in 3D, anzi ha un aspetto più sexy. Quindi ci sono alcuni personaggi più facili da portare al 3D?
- In questo senso, Chang dev’essere stato abbastanza facile per il rendering.
In realtà non così facile. Era semplice perché la sua forma del corpo è piuttosto singolare, ma ha accessori complessi, come ad esempio le sue catene tintinnanti.
- Parliamo di voci. Hai detto che ci state lavorando molto. Avete già deciso i doppiatori?
Le registrazioni sono già completate. Alcuni personaggi hanno un diverso doppiatore, altri no. Rimanete sintonizzati per ulteriori dettagli.
- Il Neogeo ha una lunga storia, quindi ci sono un sacco di fans che hanno molti ricordi sui doppiatori storici. Per quanto riguarda i personaggi con un nuovo doppiatore cercherete una voce simile?
Fondamentalmente sì. Abbiamo dovuto passare attraverso campioni vocali per 50 personaggi... non era semplicissimo (ride)
- Possiamo immaginare. Avete deciso voi di cambiare doppiatori o molti di loro semplicemente non potevano farlo?
- Quindi non state creando i personaggi in base alla disponibilità dei loro doppiatori originali.
Sì. Il gioco viene prima, il doppiaggio è una cosa secondaria.
- I giocatori di picchiaduro hanno maggiori stimoli quando si tratta di partecipare a dei tornei. Parlando un po' con un occhio al futuro: c’è un piano per un torneo nazionale dopo il rilascio del gioco?
- Oltre ai tornei ufficiali, tenete in mente anche tornei come l’EVO?
Ci piacerebbe vedere KOFXIV giocato all’EVO e altri tornei nazionali. Tuttavia abbiamo bisogno prima di pensare a come realizzare tornei concretamente in tutto il mondo.
- Ci sono gli elementi o modalità che sono state attuate tenendo in mente l’e-sport?
No, ma vogliamo mantenere un buon equilibrio nel gioco. Tuttavia non è divertente quando ogni personaggio ha le stesse caratteristiche, ad esempio non tutti possono avere lo stesso danno di 10 punti, ognuno deve avere le sue caratteristiche.
- Nei giochi di combattimento non è divertente quando tutti i personaggi si assomigliano.
KOF è un titolo che permette di usare 3 personaggi differenti, quindi i giocatori devono saggiamente carpire le debolezze e i punti di forza di ogni personaggio. Questo genere di strategia è uno dei punti di forza dei combattimenti a squadra, ma richiede molta bravura per destreggiarsi con ben 3 personaggi differenti. Quindi abbiamo bisogno di modificare i lottatori in modo che siano facilmente utilizzabili fin da subito. Questa è una delle differenze da personaggi strutturati per i picchiaduro 1 vs 1.
- Con 50 personaggi ci sarà tantissimo lavoro da fare. Saranno tutti disponibili al lancio del gioco?
Non ti preoccupare. Tutti i 50 personaggi saranno disponibili al lancio. Non sarà il solito titolo con un numero risicato di personaggi al lancio e poi altri in seguito. Assicurati di scriverlo chiaramente questo (ride). Dopo tutto, non è un KOF senza un numero impressionante di personaggi.
- Per i picchiaduro è abbastanza comune aggiornare il roster con nuovi personaggi dopo un po’ di tempo, ma avere subito 50 lottatori disponibili avrà un impatto enorme.
- Avrete in mente di rilasciare personaggi aggiuntivi dopo il lancio?
Ci penseremo quando avremo completato il roster. Non abbiamo ancora nessun piano al riguardo. Ma sarebbe bello rilasciare alcuni personaggi per vedere sfide come "Sasuke vs Commander" (ride)
- La serie continuerà sulla strada di questo KOFXIV?
- Questa volta non ci sarà una versione arcade, ciò significa che non ci sarà un loketest. Ci sono piani per qualsiasi tipo di “hands-on” prima del rilascio?
Per il bilanciamento del gioco ci piacerebbe ottenere feedback dai giocatori prima del rilascio definitivo. Questo è qualcosa che abbiamo assolutamente bisogno di tenere a mente.
- Hai qualcosa da dire ai fan?
Stiamo impazzendo e combattiamo con un enorme mole di dati ogni giorno, ma siamo certi che sarà un gioco divertente, quindi aspettatevi nuovi dettagli a breve.
20 set 2015
Game Over di Milano, video racconto della giornata 19 Settembre!
014 set 2015
Appuntamento a Milano per Game Over, il festival underground degli sviluppatori indie!
0Conosci la scena indie?!? Vieni a scoprirla, divertiti e giocare a GAMEOVER Milano 2015. Il festival underground dedicato ai videogiochi degli sviluppatori indipendenti italiani.
1 ago 2015
Kirby, una delle più famose icone Nintendo, compie 23 anni!
022 giu 2015
Game Over Milano – SEEP sarà al Festival Underground degli Sviluppatori indie!
0Annunciamo la nostra presenza al Gameover Festival che si terrà il 19 e il 20 Settembre a Milano, presso Leoncavallo Spazio Pubblico Autogestito. L’evento è aperto sia agli sviluppatori che al pubblico, per maggiori informazioni contattate e seguite la pagina ufficiale su Facebook: https://www.facebook.com/gameovermilano?fref=photo .
Dal canto nostro porteremo la nostra ultima fatica: SEEP Universe, dove chiunque potrà provarlo, scambiare opinioni di vario genere e valutazioni. Inoltre non mancheranno dei workshop organizzati dall’associazione, dove ovviamente non possiamo esimerci dal metterci il naso.
Insomma, chiunque desiderasse passare due giorni a fianco degli sviluppatori underground italiani questa è l’occasione giusta. L’appuntamento è a Settembre con il Game Over Milano!
17 giu 2015
Il ritorno di Final Fantasy VII, l’approdo di Shenmue 3 e Super Mario Maker segnano un E3 che strizza l’occhio al passato!
011 mar 2015
SEEP Universe, un mondo non era abbastanza, ecco arrivare un universo!
2Ogni pianete ha la propria armonia ma questa è stata rotta e ora tutti gli effetti negativi si intrecciato tra loro creando il caos.
- 100% pixel art per un feeling 100% retrò.
- Soundtrack originale di SEEP.Divertenti effetti sonori 8 bit.
- Usa due personaggi contemporamente, ognuno con i suoi power up.
- Level design sempre vario.
- SEEPedia, una stanza dove sbloccare segreti con i SEEP Coins.
- Tanti nemici da sconfiggere.Power Up.
- 4 mondi e battaglie contro i boss.Gameplay vario: platform, action, puzzle, racing e tanto altro!
- Stage segreti da scoprire.XInput controller supportato.





















