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6 gen 2017

Diablo III, abbiamo provato l’atteso aggiornamento per il ventesimo anniversario! (PS4 - Update 2.4.3)

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Per Blizzard è una consuetudine coccolare i suoi fan rilasciando numerosi aggiornamenti, a maggior ragione quando si tratta di uno dei suoi brand di punta. Stiamo ovviamente parlando di Diablo, che proprio quest’anno festeggerà il suo ventesimo anniversario.
Per l’occasione  la software house statunitense – famosa, tra le altre cose, anche per aver firmato saghe come Warcraft, StarCraft e il più recente Overwatch – ha rilasciato da poche ore un aggiornamento che permette di addentrarsi in un dungeon che ci porterà indietro nel tempo, esattamente in quel lontano 31 dicembre del 1997, quando il primo capitolo di Diablo venne pubblicato.
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Il primo Diablo ha avuto il grande merito (per molti demerito) di portare una ventata di aria fresca nel genere RPG. Mettendo da parte storie complesse e statistiche da cervelloni, Diablo permetteva al giocatore di entrare subito nel vivo del gioco, grazie ad un approccio tanto easy, quanto capace di creare una sorta di dipendenza, stanza dopo stanza.
I combattimenti in tempo reale, l’esplorazione senza sosta e il vasto armamentario da collezionare; fecero della creatura del team di Condor Software (entrato in seguito a far parte della Blizzard) un nuovo standard per i giochi di ruolo d’azione, tanto che ne susseguirono infiniti cloni, molti dei quali ancora oggi affollano il mercato videoludico.
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Ripulito totalmente dall’ignobile lancio, ad oggi Diablo III è senza ombra di dubbio il miglio hack and slash in circolazione. A renderlo tale  è merito del duro lavoro di upgrade svolto da Blizzard, la quale con il capo chino si è messa a sviluppare una serie di aggiornamenti che ancora oggi rendono Diablo III tutt’altro che un prodotto superato.
Tra questi aggiornamenti non poteva mancare quello per il ventesimo anniversario, anche se purtroppo sarà disponibile solo per gennaio (non ci è dato sapere se la cosa si ripeterà ad ogni candelina spenta del nostro diavoletto).
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L’aggiornamento “L’oscuramento di Tristram” ci consente di tornare dietro nel tempo grazie ad un portale lasciato dagli occultisti, il quale ci trasporterà in un dungeon di ben 16 piani, che altro non è che un semplice rifacimento di quello visto nel primo capitolo. Tante sono le suggestioni nostalgiche in questa missione, a partire dal finto grafico che emula la grafica anni 90, fino ad arrivare alle al controllo dell’eroe in sole 8 direzioni e per finire mostri, boss e rimandi vari tratti direttamente dalla prima cattedrale del principe delle tenebre.
Nulla di incredibile alla fin fine, ma sicuramente un trip che i più nostalgici affettatori-di-qualunque-cosa-che-si-muova non potranno che divertirsi, in quest’oretta abbondante di gameplay tra i ricordi del passato.
Gameplay video Diablo 3 2'0th Anniversary, PS4.
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25 dic 2016

Buon natale e felice 2017 dal SEEP Bar!

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Incredibile, è passato un altro anno e siamo ancora tutti qua, a parlare di retrogaming e addentrarci nei meandri degli indie game più sfigati! Non è incredibile?!
Scherzi a parte, auguri a tutti e grazie del sostegno!
Buon Natale e felice 2017… che sia ancora più videoludicoso del 2016! A bocca aperta
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18 ott 2016

Abduction Bit approvato su Steam! Grazie a tutti!

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Abduction Bit, il nostro arcade game ispirato ai classici anni 80, è stato approvato su Steam!
Vogliamo ringraziare tutti quelli che ancora una volta ci hanno supportato anche in questa nuova avventura. Abduction Bit sarà pubblicato su Steam tra questo mese e novembre, giusto il tempo di sistemare gli ultimi accorgimenti.
Se ne volete sapere di più sul progetto vi lasciamo al video trailer ufficiale:
Video trailer di Abduction Bit.
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4 ott 2016

Intervista per Il Bosone - Periodico Nerd!

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Il Bosone – Periodico Nerd ha pubblicato la nostra intervista fatta qualche giorno fa. Se volete conoscere un po’ di più sulla nostra storia e sui nostri prossimi progetti vi consigliamo caldamente la lettura. Questo è il link per leggere l’intervista: http://www.ilbosone.com/2016/10/04/seep-universe-game-italian-gamemakers/
Ringraziamo il Bosone per averci concesso questo spazio e chiunque volesse interagire con noi può farlo come di consueto qui sotto ai commenti!
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18 gen 2016

Dragon Climax arriva su Steam Greenlight! Colpi di karate, kunai e tanta azione in stile retrò nel nostro nuovo progetto!

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E’ iniziato un anno nuovo e come promesso ecco la presentazione del nostro attuale progetto: Dragon Climax
Ma di cosa si tratta? Avete presente i film e i videogiochi d’azione degli anni 80? Quelli che ci hanno intrattenuto per ore e ore davanti al tubo catodico, portandoci spesso a mimare in maniera goffa improbabili colpi di karate o salti ninja? Dragon Climax vuole riprendere quell’atmosfera e proporla in un indie nuovo, unico nel suo genere. Se siete cresciuti con il cartuccione NES di Kung Fu Master e avete riempito di 500 Lire il coin op di Shinobi, questo è il titolo rivolto a voi!
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Ovviamente, come già successo in SEEP Universe, il gioco avrà un suo carattere, non è semplicemente “un copia e incolla” di un concept del passato con personaggi nuovi. Dragon Climax propone anche delle novità in questa tipologia di action 2D. Oltre a mixare ed espandere due stili di gioco completamente diversi tra loro (quelli appunto dei beat em up 2D anni 80 e i “ninja games” ), i quali saranno alternati dai due protagonisti: Shinya, un giovane karateka e la sorella Kasuga, un’abile ninja munita di infiniti kunai; il gioco offrirà infatti anche elementi RPG come la crescita dei personaggi, missioni secondarie e una storia principale fatta di cut-scene e tanta nostalgia (a proposito: il gioco sarà disponibile anche in italiano!).
Insomma non vi rimane che votarlo subito su Steam Greenlight a questo indirizzo:
Non è abbastanza? Volete altre informazioni? Bene, ecco qui sotto la storia, tutte le features e il trailer!
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Storia:
20XX,
Gli Stati Uniti da decenni stanno attraversando una recessione economica che ha causato destabilizzazione in tutta la nazione. Una delle città più colpite da criminalità e mafia è North Town, dove la violenza regna sovrana come unica legge.
Tamotsu Iwata, un rispettato maestro di Karate dello stile del Drago, fonda il suo dojo proprio in questa città per dare anche ai più deboli le nozione per difendersi dai malvagi.
Passano gli anni e Tamatsu si ammala, nonostante questo rimane l'uomo più temuto dai signori della malavita. Nel frattempo ha avuto tre figli: il primogenito Shinya, la secondogenita Kasuga e la più piccola Aiko.
Tuttavia nella tradizione della famiglia Iwata solo gli uomini possono imparare le tecniche segrete. Questo crea un distacco tra Tamotsu e la sua figlia Kasuga, la quale sparirà in giovane età per intraprendere la via del ninjitsu, sperando un giorno di dimostrare tutto il suo valore.
Passano gli anni, la situazione in America non migliora e North Town continua ad essere investita dal caos. Le condizioni di Tamotsu si fanno sempre più precarie e proprio per questo una banda di criminali decide di catturare la sua figlia più piccola, per mettere fine al suo dojo e scoraggiarlo ad aiutare i più deboli.
Così Shinya, diventato un formidabile lottatore nonostante la sua giovane età, decide di mettersi alla ricerca della sua sorellina. Mentre lascia il dojo per andare a cercare i responsabili rincontra dopo tanti anni la sorella  Kasuga, pronta a mettere da parte l'orgoglio per salvare Aiko.
Inizia così la leggenda del Drago del Karate e del Drago Ninjitsu!
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Gameplay:
Il gioco unisce e arricchisce i primissimi beat em up a scorrimento come Kung Fu Master e Vigilante con l'azione di titoli alla Shinobi.
Il giocatore potrà controllare Shinya e Kasuga, i quali si alterneranno in sette diversi stage. Shinya usa pugni, armi e calci volanti per sconfiggere i suoi avversari; mentre Kasuga privilegia i salti, la velocità e gli attacchi a distanza con i suoi letali kunai. Il tutto arricchito da un'avventura dinamica, capace di unire il meglio dei vecchi action 2D anni 80 con una buona dose di elementi RPG.
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Features:
  • Due personaggi per due tipi di gioco differenti!
  • Elementi RPG (esperienza, nuove abilità, oggetti e soldi)!
  • Personalizza il tuo personaggio comprando nuovi colori per capelli, kimono e pelle!
  • Gameplay vario e gratificante!
  • 7 temibili boss da sconfiggere!
  • Missioni secondarie.
  • Grande ri-giocabilità arcade!
  • Pixel art e chiptune music!
  • Tanti segreti da sbloccare!
  • Supporto Xinput e Direct Input!
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Come supportare il progetto?
Semplicemente votandolo su Steam Greenlight:
Abbiamo deciso di non usare il crowfounding perché in precedenza siamo riusciti ad ottenere tutte le licenze e il materiale necessario per pubblicare il gioco, grazie a chi ha supportato SEEP Universe!
Ma se volete offrirci un caffè potete usare sempre la cara vecchia donazione Open-mouthed smile
Video:
Dragon Climax (video trailer)
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24 dic 2015

Merry Christmas - Buone feste da SEEP!

Eccoci giunti ad un altro Natale, vi auguriamo buone feste e tante serate videoludiche!
Noi ci risentiamo a gennaio con tante novità... chissà, magari anche qualche dettaglio in più su Dragon Climax!
Grazie di cuore per il supporto, ci sentiamo prestissimo! :)
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14 dic 2015

The King of Fighters XIV - Intervista a Yasuyuki Oda (traduzione da Famitsu)



Come sicuramente molti di voi sapranno, da qualche mese è stato presentato The King of Fightrers XIV in esclusiva per Play Station 4. E diciamocela tutta: i primi screenshot non sono certamente stati esaltanti, il gioco è ben lontano (almeno da un punto di vista puramente grafico) dall’ottimo lavoro svolto con il tredicesimo capitolo, anche perché il 3D non ha mai portato alcun beneficio alla saga.
Tuttavia ultimamente è stata rilasciata un’intervista di Yasuyuki Oda (capo del progetto, nonché storico membro della “prima” SNK) su Famitsu, dove sono trapelate incoraggianti notizie al riguardo. Infatti dietro al progetto sembra esserci un team composto da ex sviluppatori SNK e nuovi collaboratori. Inoltre lo scopo dei designer è quello di mantenere il feeling con i titoli 2D  e di  garantire un roster di ben 50 personaggi.
Tante altre notizie e curiosità potete leggere in questa intervista che abbiamo tradotto dal forum di MMCAFE. Buona lettura!
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-Quando sei entrato nella SNK?
Originariamente sono entrato nella R&D Division nel 1993, che principalmente ha dato vita alla serie “Fatal Fury" e “Art of Fighting”. Ho lasciato SNK quando la società è fallita nel 20 ° secolo. Poi, nel 2014, sono tornato insieme ad altri ex colleghi per lavorare su KOFXIV. Quindi, in altre parole, KOFXIV è stato sviluppato da un team composto da figure centrali dell’ex SNK, riuniti con nuovi sviluppatori eccezionali.

- Quindi, in pratica vi è  stato affidato lo sviluppo di “KOF XIV". Esattamente com’è avvenuto l’accordo tra te e SNK Playmore?
E' successo nel 2013. Il CEO improvvisamente ha cambiato rotta dicendo: "dobbiamo riprenderci la vetta nel panorama dei picchiaduro”(ride). Così è iniziato tutto, abbiamo costruito un team nuovo con i vecchi sviluppatori. Il progetto ha iniziato a ingranare  nella primavera del 2014.

- E’ bastata una parola del CEO.
Esatto. Naturalmente gli ho detto "ti costerà questo e questo e il tempo di sviluppo non sarà breve", lui ha risposto: "Siamo decisi a farlo!", Così mi sono detto: "OK, allora, andiamo ! ".

- Allora sei stato tu a ricomporre il team degli ex sviluppatori SNK?
In realtà non sono stato io. C'è un personale in azienda che ha sempre mantenuto il contatto con gli ex membri. E’ merito loro. 
- Questo è stato sicuramente un problema: riunire gli ex dipendenti che hanno lavorato in SNK in passato.
Già, perché le competenze e l'ambiente per sviluppare i giochi sono cambiati molto nel corso degli anni, abbiamo richiamato i membri del nucleo originario di SNK  che sono ancora attivi in ​​prima linea.  Fino ad oggi la serie di KOF è stata in 2D, ma questa volta abbiamo bisogno di sviluppatori che avevano competenze nel 3D.
- Tu e i tuoi colleghi, dopo aver lasciato SNK, avete fatto molti progressi.
Esatto. Si sono riuniti (per XIV), ma per tutto questo tempo hanno lavorato nel settore e hanno così affinato la loro esperienza nei videogiochi di combattimento.
- Questo sembra un team fantastico. La grafica è passata dal 2D al 3D. Perché?
Dopo aver lasciato SNK tutti i giochi che ho fatto in seguito erano 3D. Passare dal 2D al 3D è abbastanza naturale se si considera l'evoluzione degli hardware, e abbiamo deciso di prendere questa strada per dare una svolta, per andare avanti.

- Non  c’è stato un dibattito sul realizzare il gioco in 2D o 3D?
Fin dall’inizio avevamo deciso di puntare su un progetto di fascia alta. Tuttavia, anche se abbiamo raccolto un buon personale, non abbiamo la base necessaria tecnologica e la conoscenza. SNK Playmore deve ancora lavorare molto e questo progetto serve a crescere.

- La notizia di un KOF 3D ha sorpreso tutti dal momento che ha sempre avuta un’ottima reputazione nell’ambito 2D.
In passato, grazie al Neo Geo, potevamo contare sulla miglior pixel art. Ma anche allora ci sono stati giochi 3D di alta qualità come "Virtua Fighter". La Pixel art in 2D è qualcosa che è rimasta nei cuori di molti, so che ci sono un sacco di persone che amano questo stile grafico, è diventata una cultura. Piace anche a me. Ma d'altra parte, come sviluppatore sento una sensazione scomoda, come se non ci fosse futuro quando non si riesce a tenere il passo con i tempi, il progresso e le nuove tecnologie. Quindi è stata sicuramente una decisione difficile.

- Quindi sono questi i motivi alla base della scelta del 3D.
Aggiungo questo esempio: ricordi le scanline su schermi CRT? Pensa di tornare al passato e dire ai nostri artisti  "aggiungete 0,5 di un pixel", disegnavano tenendo ben in mente le scanline, per ottimizzare al meglio l’impatto degli sprite. Ma con un moderno schermo Full HD, i pixel escono così nitidi che non si può avere la stessa sensazione, lo stesso gusto. Non credo che i moderni hardware si sposano bene con la pixel art.

- "KOF XIII" è uscito nel 2010, quindi sono già passati cinque anni. Qual è il nuovo concetto alla base del progetto di KOFXIV?
In primo luogo, ci stiamo concentrando sul character design tagliente che è sempre stato un marchio di fabbrica della serie. Abbiamo lavorato con SNK quando ancora KOF si chiamava "Survivor" in fase di progettazione, e ricordiamo perfettamente l’impatto del primo KOF. Quando uscì KOF94 i giochi di combattimenti come Street Fighter II, o Fatal Fury e Art of Fighting per Neo Geo, erano “smash hits”. A quei tempi la pixel art realistica era mainstream. Poi è arrivato Kof con i suoi personaggi dall’aspetto decisamente più nitido e questo ha avuto un grande impatto. In questo momento KOF è popolare per il suo stile anime, ma allora era diverso e abbiamo voluto tornare a quello stile.

 
- All’epoca la grafica di KOF era molto differente dagli altri picchiaduro.
E’ un’altra cosa era il numero dei lottatori selezionabili. Ai tempi di KOF94 avere un titolo con 16 personaggi era considerata una cosa enorme. E “KOF94” ne aveva ben 24! Ricordo ancora con stupore questa cosa e pensavo tra di me “amico, questi sono capaci di inserire un sacco di personaggi”, considerando le specifiche hardware e lo sviluppo. Penso che il numero incredibile dei personaggi a disposizione sia sempre stato un marchio di fabbrica della serie “KOF”, così abbiamo intenzione di inserire 50 lottatori nel gioco. Speriamo che sia sufficiente per sorprendere tutti (ride).

- KOF94 aveva una sensazione di grande torneo tra star. Al giorno d’oggi i picchiaduro sono sempre più nell’attenzione nei tornei e-sport. E’ una cosa che tenete sempre in considerazione durante lo sviluppo?
Gli e-sport sono davvero molto diffusi ultimamente e oggi c’è molta più gente è in gamba a giocare ai picchiaduro. Quindi stiamo cercando di lavorare molto sui controlli e il bilanciamento dei personaggi.
- Stai tenendo in considerazione KOF98 e KOF02 mentre sviluppate il gioco? Questi sono i due episodi più lodati dai giocatori hardcore.
Sì, fu così anche per KOF13. Anche se, ad essere onesti, rigiocando a KOF98 ci si accorge che i controlli non erano così buoni (ride). Sappiamo perfettamente che con KOFXIV abbiamo bisogno di mantenere una buona qualità in modo tale che le persone possano giocare senza preoccupazioni ad un prodotto moderno. Stiamo anche tenendo conto che stavolta sarà destinato per PS4, quindi i controlli dovranno essere ottimi anche sul pad.

- Visto che sarà un titolo per console, avete in mente qualcosa di particolare?
Una cosa sicuramente diversa dall’arcade sarà sicuramente il suono. I giochi arcade non si sentono bene e hanno una qualità inferiore. Per i sistemi casalinghi è diverso, si possono sentire anche le voci di tonalità bassa. Per questo gli attori e le impostazioni vocali dei personaggi devono essere scelti con maggior cura. Inoltre c'è bisogno di maggior attenzione per l'esperienza single player.

- Intendi dire che inserirete modalità single player? 
Esatto. Naturalmente faremo un grande lavoro per rendere al massimo sia l’esperienza online che quella offline. Tuttavia credo le persone non ci prenderanno davvero in considerazione se SNK non svilupperà una buona modalità storia. Inoltre riteniamo che gli e-sport debbano integrarsi con il single player visto la loro continua diffusione.

- Ci sono ancora molte persone che giocano le modalità single player?
Effettivamente non abbiamo statistiche, quello che è certo è che molte persone giocano ai titoli SNK Playmore pensando: “Hey, voglio giocare a KOF, ma non voglio per forza fare sfide testa a testa”, oppure: “Non sono così bravo a fare le mosse speciali, ma ho comunque voglia di giocarci”. Dobbiamo fare tesoro di questi fan.

- Oggi molti giochi di combattimento stanno finalmente iniziando ad avere una modalità storia appagante. Ma la serie di KOF ha sempre avuto un’attenzione particolare sulla trama e suoi protagonisti. Questo è il motivo per cui molti adorano i suoi personaggi.
Ovviamente ci stiamo anche concentrando sulla modalità online.

- Per un picchiaduro la modalità online è davvero importante. Ci saranno elementi innovativi per quest’ultima?
Giocare online è diventato un approccio essenziale. Non possiamo dire nulla di concreto al riguardo perché ci stiamo ancora lavorando, ma una novità sarà il "Party Battle". Permetterà di fare sfide 3 vs 3 fino ad un massimo di 6 giocatori. Stiamo ancora lavorando su come aggiungere qualcosa di divertente mentre i giocatori aspettano il loro turno.

- Sembra divertente.
Potremmo cambiare idea, ma stiamo pensando di permettere l’utilizzo degli stessi personaggi, in modo da poter formare una partito tipo: “Kyo-Kyo-Kyo vs Kyo-Kyo-Kyo”. Sarà davvero caotico (ride)!

- Facci un esempio di cosa avete in mente di far fare al giocatore mentre aspetta il suo turno.
Sarebbe divertente la possibilità di digitare commenti come “Nico Nico Douga”. Eh, non sto dicendo che lo faremo! (ride)

- Sarebbe divertente assistere ad una tempesta di commenti durante una battaglia.
I testi hanno un effetto visivo, l’impatto è maggiore rispetto ad una chat vocale, e conferisce un appeal migliore ai flussi online.

- Cambiamo argomento, hai detto che ci saranno 50 personaggi. Con quali criteri avete selezionato i vari lottatori da inserire? 
Non posso andare nel dettaglio, ma abbiamo pensato ad un roster che comprenda quasi tutti i personaggi del passato e un altro con volti quasi tutti nuovi; tenendo conto che il nostro mercato è diventato globale. Ad ogni modo abbiamo voluto dare al roster alcune caratteristiche, tra cui le nazionalità. Ma anche squadre a tema come quello delle lottatrici… finché il gioco non verrà rilasciato siete liberi di fantasticare sul roster.

- I personaggi popolari come Kyo e Iori sono già stati annunciati. Sembra probabile che altri personaggi iconici della serie KOF appariranno anche in questo episodio…?
Nel selezionare i personaggi abbiamo preso in considerazione tutto, compresi quelli che rendono felici tutti.

- Vuoi dire che avete già deciso tutti i personaggi?
Sì. Sono già decisi.

- Qual è il rapporto come tra i personaggi vecchi e nuovi?
Non posso rivelare ancora niente, ma con ben 50 personaggi molti di quelli popolari potrebbero essere stati scelti. Questo è tutto ciò che posso dire ora (ride).

- Cambiamo la domanda. Stai aggiungendo nuovi elementi ai nuovi personaggi per distinguerli dai personaggi storici?
Bè, sì. Quando realizziamo un nuovo personaggio aggiungiamo elementi completamente nuovi che garantiscano una nuova sfida. All’epoca del Neo Geo rilasciavamo un KOF ogni anno, non c’era il tempo di sviluppo sufficiente e quindi non c’era altra scelta che adottare un approccio conservativo. Ma questa volta abbiamo un sacco di tempo, in modo tale che i nuovi personaggi potranno dimostrare molto di più rispetto al passato.

- Ci può dire qualcosa sulle caratteristiche dei nuovi personaggi?
Ci sono varie cose ma, per esempio, alcune caratterizzate da un design che avrebbe  fatto infuriare i progettisti se avessimo detto a loro di realizzarli in pixel art (ride)

- Intendi dire qualcosa che è possibile solo in 3D? Come ad esempio un costume davvero strambo?
Si, qualcosa del genere. E ' certamente possibile farlo anche in 2D, ma sarebbe davvero complicato (ride)

- In un certo senso con il 3D avete ampliato il design. Per i vecchi personaggi avete in mente modifiche dal passaggio al 2D a quello 3D?
Sì. Quando si progetta in 2D si creano poi dei problemi nel passaggio 3D. Quindi ci sono stati un sacco di casi in cui abbiamo dovuto cambiare delle cose.

- Penso che Leona sia completamente naturale anche in 3D, anzi ha un aspetto più sexy. Quindi ci sono alcuni personaggi più facili da portare al 3D?
I personaggi muscolari e quelli con stilizzati tendono a rendere meglio quando sono in 3D. Non causano troppi impicci, le loro ombre sono ok e hanno un look tridimensionale piuttosto buono. Ma KOF ha un sacco di personaggi sottili, e questi sono difficili da rendere al meglio nel passaggio al 3D. (ride)

- In questo senso, Chang dev’essere stato abbastanza facile per il rendering.
In realtà non così facile. Era semplice perché la sua forma del corpo è piuttosto singolare, ma ha accessori complessi, come ad esempio le sue catene tintinnanti.

- Parliamo di voci. Hai detto che ci state lavorando molto. Avete già deciso i doppiatori?
Le registrazioni sono già completate. Alcuni personaggi hanno un diverso doppiatore, altri no. Rimanete sintonizzati per ulteriori dettagli.


- Il Neogeo ha una lunga storia, quindi ci sono un sacco di fans che hanno molti ricordi sui doppiatori storici. Per quanto riguarda i personaggi con un nuovo doppiatore cercherete una voce simile?
Fondamentalmente sì. Abbiamo dovuto passare attraverso campioni vocali per 50 personaggi... non era semplicissimo (ride)

- Possiamo immaginare. Avete deciso voi di cambiare doppiatori o molti di loro semplicemente non potevano farlo?
Dipendeva dalla situazione dei doppiatori. Non abbiamo cambiato le voci per una scelta politica, assolutamente.

- Quindi non state creando i personaggi in base alla disponibilità dei loro doppiatori originali.
Sì. Il gioco viene prima, il doppiaggio è una cosa secondaria.

- I giocatori di picchiaduro hanno maggiori stimoli quando si tratta di partecipare a dei tornei. Parlando un po' con un occhio al futuro: c’è un piano per un torneo nazionale dopo il rilascio del gioco?
Non c’è nessun piano a tal proposito, ma una volta che il gioco sarà disponibile ho intenzione di chiedere all’azienda in base alle mie idee: “voglio un torneo fatto così!” (ride)

- Oltre ai tornei ufficiali, tenete in mente anche tornei come l’EVO?
Ci piacerebbe vedere KOFXIV giocato all’EVO e altri tornei nazionali. Tuttavia abbiamo bisogno prima di pensare a come realizzare tornei concretamente in tutto il mondo.

- Ci sono gli elementi o modalità che sono state attuate tenendo in mente l’e-sport?
No, ma vogliamo mantenere un buon equilibrio nel gioco. Tuttavia non è divertente quando ogni personaggio ha le stesse caratteristiche, ad esempio non tutti possono avere lo stesso danno di 10 punti, ognuno deve avere le sue caratteristiche.

- Nei giochi di combattimento non è divertente quando tutti i personaggi si assomigliano.
KOF è un titolo che permette di usare 3 personaggi differenti, quindi i giocatori devono saggiamente carpire le debolezze e i punti di forza di ogni personaggio. Questo genere di strategia è uno dei punti di forza dei combattimenti a squadra, ma richiede molta bravura per destreggiarsi con ben 3 personaggi differenti. Quindi abbiamo bisogno di modificare i lottatori in modo che siano facilmente utilizzabili fin da subito. Questa è una delle differenze da personaggi strutturati per i picchiaduro 1 vs 1.

- Con 50 personaggi ci sarà tantissimo lavoro da fare. Saranno tutti disponibili al lancio del gioco?
Non ti preoccupare. Tutti i 50 personaggi saranno disponibili al lancio. Non sarà il solito titolo con un numero risicato di personaggi al lancio e poi altri in seguito. Assicurati di scriverlo chiaramente questo (ride). Dopo tutto, non è un KOF senza un numero impressionante di personaggi.

- Per i picchiaduro è abbastanza comune aggiornare il roster con nuovi personaggi dopo un po’ di tempo, ma avere subito 50 lottatori disponibili avrà un impatto enorme.
Avere 50 caratteri sarà il nostro vanto al rilascio di KOFXIV, pubblicizzeremo molto questo aspetto.

- Avrete in mente di rilasciare personaggi aggiuntivi dopo il lancio? 
Ci penseremo quando avremo completato il roster. Non abbiamo ancora nessun piano al riguardo. Ma sarebbe bello rilasciare alcuni personaggi per vedere sfide come  "Sasuke vs Commander" (ride)

- La serie continuerà sulla strada di questo KOFXIV?
Non abbiamo ancora deciso, né di aggiornamenti per il XIV, né di rilasciare XV. Ma da quando abbiamo pubblicato il primo KOF la storia segue una cadenza da trilogia, quindi stiamo guardando anche questo episodio da un punto di vista simile.

- Questa volta non ci sarà una versione arcade, ciò significa che non ci sarà un loketest. Ci sono piani per qualsiasi tipo di “hands-on” prima del rilascio?
Per il bilanciamento del gioco ci piacerebbe ottenere feedback dai giocatori prima del rilascio definitivo. Questo è qualcosa che abbiamo assolutamente bisogno di tenere a mente.

- Parlando di equilibrio, cosa pensi che distingua KOF?
Penso che sia la capacità di prevedere lo svolgimento delle battaglie, le quali si svolgono in maniera davvero veloce. I picchiaduro non sono troppo diversi tra loro quando si tratta della velocità dei movimenti di attacco, ma per quanto riguarda i movimenti dei personaggi, le parate, le counter e i tempi di rispristino, fanno una differenza enorme. Quindi stiamo certamente cercando di mantenere la nostra attenzione su questo. Anche quando si dice “cosa caratterizza KOF”, penso ci siano tante iterazioni con il gioco (ride). Non sarà il tipico gioco di combattimento che enfatizza solo”footies”. Bisognerà correre e saltare, vogliamo creare battaglie emozionanti, quello che sa fare KOF.

- Hai qualcosa da dire ai fan?
Stiamo impazzendo e combattiamo con un enorme mole di dati ogni giorno, ma siamo certi che sarà un gioco divertente, quindi aspettatevi nuovi dettagli a breve.



3 nov 2015

Work in progress


20 set 2015

Game Over di Milano, video racconto della giornata 19 Settembre!

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Così si è concluso anche quest’anno il Game Over, festival degli sviluppatori indipendenti italiani. Anche se siamo potuti rimanere solo il primo giorno (la giornata del 19 Settembre) abbiamo visto a tanti buoni progetti indipendenti e ad un pubblico ricettivo e ben disposto a dare una possibilità alla scena underground.
Non staremo qui a fare i nomi di tutti i team e i giochi che abbiamo potuto vedere o provare, anche perché non è stata una competizione, ma una vera e propria festa per la passione per i videogiochi. Tuttavia abbiamo realizzato un breve filmato che un po’ riassume tutto: dagli sviluppatori, ai titoli indie, fino ai workshop e ovviamente il pubblico.
Ringraziamo lo staff di Game Over per l’opportunità e tutti i ragazzi che si sono fermati a provare e parlare con noi di SEEP Universe. Grazie di cuore!
Video Game Over, Milano 19 Settembre.
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14 set 2015

Appuntamento a Milano per Game Over, il festival underground degli sviluppatori indie!

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Vai pazzo per i videogame?!?
Conosci la scena indie?!? Vieni a scoprirla, divertiti e giocare a GAMEOVER Milano 2015. Il festival underground dedicato ai videogiochi degli sviluppatori indipendenti italiani.
La seconda edizione del festival GAMEOVER nasce per dare spazio, visibilità e accesso al mondo degli sviluppatori, programmatori di videogiochi indie (indipendenti) in un’iniziativa in cui possano mostrare le loro creazioni, ciascuno con un tavolo, uno stand fisso aperto ai visitatori con i loro computer, kit di sviluppo e ogni sistema che ritengano utile a mostrare ciò che fanno.
Ideando i software più radicali, più creativi e più innovatori italiani e del mondo capaci di incarnare alla perfezione l’anima della contemporaneità e di stupire, divertire, scioccare con immagini, suoni e interazioni fatti di quotidianità utopiche e distopiche.
Lo spirito di GAMEOVER è: consapevoli che il mercato mainstream dei videogames e delle applicazioni è fondamentalmente portatrice di un modello ideologico e culturale consumista e reazionario, i collettivi di creatori indipendenti possono al contrario incarnare un’attitudine videoludica artistica, critica e radicale, anche dallo spirito mediattivista.
Una caratteristica fondamentale di questo evento è la sua apertura verso altri mondi come quello della musica (pensiamo scene dell’elettronica come la 8-bit e simili), della grafica e del visual, all’informatica pura (la conoscenza dei sistemi di rete, del software libero, dei prodotti creative commons e delle più svariate applicazioni dell’elettronica dai maker fino a droni e robotica).Persino letteratura e il teatro, affacciandosi ai mondi di fiction, fantasy, hacking, cyberpunk e geek e quello delle performance sul palco, uomo nel rapporto uomo macchina, realtà e astrazione.
Ricordiamo che saremo presenti anche noi con il nostro SEEP Universe.
L’appuntamento è quindi per il 19 e il 20 settembre, per maggiori informazioni consultare il sito ufficiale:
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1 ago 2015

Kirby, una delle più famose icone Nintendo, compie 23 anni!

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Pur non dimostrandoli affatto, Kirby ha già ben 23 anni sul groppone. La simpatica pallina rosa è stato protagonista di innumerevoli platform di altissima qualità, spesso stravolgendo la serie stessa (su questo impossibile non ricordare il favoloso Epic Yarn) e i cliché del genere, rendendola una delle saghe più varie e longeve dell’intera scuderia Nintendo.
Kirby’s Dream Land nacque su Game Boy nel 1992 per mano di HAL Laboratory, storico studio partner della software house di Kyoto gestito agli albori da Satoru Iwata, diventato successivamente CEO Nintendo, il quale lo scorso 11 giugno ci ha lasciato dopo una lunga lotta contro il cancro, lasciando un vuoto incolmabile per tutta la comunità di videogiocatori.
Dal canto nostro non possiamo fare a meno di ricordare il nostro capitolo preferito della serie, ovvero Kirby’s Adventure del 1992 per NES, dove qui potete leggere il nostro speciale dedicato a questo intramontabile classico: http://seepbar.blogspot.it/2014/05/speciale-kirbys-adventure-lesordio.html .
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22 giu 2015

Game Over Milano – SEEP sarà al Festival Underground degli Sviluppatori indie!

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Annunciamo la nostra presenza al Gameover Festival che si terrà il 19 e il 20 Settembre a Milano, presso Leoncavallo Spazio Pubblico Autogestito. L’evento è aperto sia agli sviluppatori che al pubblico, per maggiori informazioni contattate e seguite la pagina ufficiale su Facebook: https://www.facebook.com/gameovermilano?fref=photo .

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Dal canto nostro porteremo la nostra ultima fatica: SEEP Universe, dove chiunque potrà provarlo, scambiare opinioni di vario genere e valutazioni. Inoltre non mancheranno dei workshop organizzati dall’associazione, dove ovviamente non possiamo esimerci dal metterci il naso.

Insomma, chiunque desiderasse passare due giorni a fianco degli sviluppatori underground italiani questa è l’occasione giusta. L’appuntamento è a Settembre con il Game Over Milano!

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17 giu 2015

Il ritorno di Final Fantasy VII, l’approdo di Shenmue 3 e Super Mario Maker segnano un E3 che strizza l’occhio al passato!

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L’E3 appena passato è già diventato un pezzo di storia. Non sarà facile in futuro rivedere annunci come Shenmue 3 o il remake di Final Fantasy VII, seguiti a ruota da The Last Guardian, Star Fox Zero e Kingdom Heart III. Vere e proprie bombe sganciate in questa torrida estate (a dire il vero non molto torrida qui a Torino, visto gli acquazzoni degli ultimi giorni).
Quello che decisamente ci ha colpiti è un chiaro ritorno al passato, appoggiato da una grandissima fetta di pubblico a dir poco entusiasta; indice anche il fatto di come certi titoli alla fin fine non siano stati proprio esaltanti negli ultimi anni (con le dovute eccezioni, ovviamente). Fatto sta che a sole 9 ore dall’annuncio della campagna di Kickstarter per Shenmue 3, il caro Yu Suzuki incassa una bella rivincita e oltre 2 milioni di dollari (e pensare che manca ancora un mese dalla fine…), rendendo il sogno di migliaia di fan finalmente realtà.
La seconda sorpresa maggiormente di rilievo è stata sicuramente la presentazione del remake di Final Fantasy VII, un titolo ormai atteso da infiniti E3, anche senza ragionevoli motivazioni. Certo, è un po’ presto per capire se davvero questo rifacimento sarà all’altezza dell’originale titolo di Square Enix (all’epoca solo Squaresoft), ma questo non proibisce di sognare il momento in cui ritorneremo a Midgar nei panni di Cloud, Tifa, Barret ed Aerith.
Forse non una sorpresa, Super Mario Maker era stato annunciato da parecchio, ma sono trapelate interessanti novità dallo stesso Shigeru Miyamoto (il quale si è anche divertito a tirare fuori vecchi fogli con i progetti del primo Super Mario Bros). Tra queste la possibilità di sbloccare speciali costumi direttamente dagli Amiibo, come ad esempio quelli di Kirby, Link o Samus.
Insomma, quello che sembrava un semplice “level editor” sta prendendo un suo carattere e a settembre il platform di matrice anni 80/90 detterà legge per un’esperienza 100% retrò, ne siamo sicuri.

Questi sono stati i tre giochi che ci hanno colpito di più, ovviamente non sono mancate tante altre novità, ma queste personalmente hanno dato il giusto onore al passato videoludico. In qualche modo sono anche un segnale che le grandi produzioni giapponesi possono ancora dire molto e attirare un’enorme folla di videogiocatori.
L’unica nota negativa è ora capire dove troveremo i soldi e il tempo per tutto questo bendidio. Voi avete idee? Magari svaligiare una banca? :D
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11 mar 2015

SEEP Universe, un mondo non era abbastanza, ecco arrivare un universo!

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“Dopo tanti anni passati a fare fan game abbiamo voluto metterci alla prova con qualcosa di più professionale, senza rinnegare il nostro eterno amore per i giochi del passato. Ecco così nascere SEEP Universe, un platform dal look a 16 bit, ispirato ai grandi titoli del passato e ricco di (auto)ironia”.
 
Visto il buon impatto suscitato dal nostro SEEP World, abbiamo deciso di dedicare anima e corpo in un nuovo progetto, ambizioso e con l’intento di portare su PC un gioco dalle meccaniche retrò ma completamente originale. Ecco così nascere SEEP Universe, il primo titolo della SEEP completamente originale!
 
 
La storia:
 
Una strana frequenza derivata dal mondo dei videogiochi ha preso il controllo dell'universo. Quattro pianeti sono minacciati da oscuri nemici finali dei videogiochi.
Ogni pianete ha la propria armonia ma questa è stata rotta e ora tutti gli effetti negativi si intrecciato tra loro creando il caos

SEEP, un team di sviluppatori indie, hanno intercettato il codice nella linea del tempo che sta causando questo disastro. Il problema sembra essere la corruzionedei codici sorgenti di qualche vecchio sistema arcade da sala giochi, questi possono anche trasportare le persone da un posto all'altro dove la corruzione del codice è in atto. 

Così i due fratelli Sergio e Enrico, membri della SEEP, decidono di andare in azione. Solo loro possono salvare l'universo attraversando i vari sistemi arcade, hackerati da una misteriosa IA.

  
Per visionare altri screenshots:
  
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Il gioco:
 
A differenza di SEEP World questo titolo vanta un codice tutto nuovo che permette nuove features: un nuovo sistema di collisioni, 2 personaggi selezionabili contemporaneamente, 6 bottoni (salto, corsa, pugno, power up e cambio del personagio), elementi puzzle, infine, nemici, storia e power up esclusivi.

 
Ecco la lista delle features di SEEP Universe: 
  • 100% pixel art per un feeling 100% retrò.
  • Soundtrack originale di SEEP.Divertenti effetti sonori 8 bit.
  • Usa due personaggi contemporamente, ognuno con i suoi power up.
  • Level design sempre vario.
  • SEEPedia, una stanza dove sbloccare segreti con i SEEP Coins.
  • Tanti nemici da sconfiggere.Power Up.
  • 4 mondi e battaglie contro i boss.Gameplay vario: platform, action, puzzle, racing e tanto altro!
  • Stage segreti da scoprire.XInput controller supportato.
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La raccolta fondi su IndieGoGo:
 
SEEP Universe come facilmente si può immaginare è un titolo più complesso da realizzare rispetto ai nostri vecchi progetti fan made. Oltre a creare da zero ogni singola risorsa (sprites, background, animazioni, artwork, musiche, effetti sonori e programmazione) necessita di un budget considerevole per acquisire tutte le licenze necessarie per presentare il gioco su Steam Greenlight, infatti sarà il primo gioco commerciale della SEEP.
 
La nostra raccolta fondi su IndieGoGo ha l’obbiettivo di raggiungere i 1500 dollari, i quali serviranno per comprare le licenze, il materiale (sotftware e materiale fisico), la creazione di un sito e la promozione del gioco.
 
Ovviamente per rendere il tutto più coinvolgente abbiamo stilato una serie di perks che mettono i giocatori in prima fila. Ad esempio donata una certa quota creeremo il vostro avatar in stile SEEP Universe (che finirà come cameo anche nel gioco) oppure una copia fisica del gioco stesso, addirittura abbiamo ideato una limited edition.

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Prima di concludere questo annuncio vi lasciamo ad un video a “presa diretta” con il gameplay di SEEP Universe che gira sul nostro cabinato. Infatti SEEP Universe sarà ottimizzato per girare al meglio su qualsiasi Windows e su qualsiasi Joypad, sia quelli più moderni (Xinput), sia quelli più vecchiotti (Directinput).
 
Inoltre vi invitiamo a visitare spesso il nostro SEEP Bar, faremo il devlog del progetto con costanti aggiornamenti, news, screenshots e video, potrete seguire in prima persona il nostro operato passo per passo!
 
 
Questo progetto è supportato da Ludomedia:
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Supporta SEEP Universe su IndieGoGo:
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