Come
sicuramente molti di voi sapranno, da qualche mese è stato presentato The King of Fightrers XIV
in esclusiva per Play
Station 4. E diciamocela tutta: i primi screenshot non sono
certamente stati esaltanti, il gioco è ben lontano (almeno da un punto di vista
puramente grafico) dall’ottimo lavoro svolto con il tredicesimo capitolo, anche
perché il 3D non ha mai portato alcun beneficio alla saga.
Tuttavia
ultimamente è stata rilasciata un’intervista di Yasuyuki Oda (capo del progetto,
nonché storico membro della “prima”
SNK) su Famitsu, dove sono trapelate incoraggianti notizie
al riguardo. Infatti dietro al progetto sembra esserci un team composto da ex
sviluppatori SNK e nuovi collaboratori. Inoltre lo scopo dei designer è quello
di mantenere il feeling con i
titoli 2D e di garantire un roster di ben 50
personaggi.
Tante
altre notizie e curiosità
potete leggere in questa intervista che abbiamo tradotto dal forum di MMCAFE. Buona
lettura!
Pubblicità:
-Quando sei entrato nella SNK?
Originariamente sono entrato nella R&D Division nel 1993, che principalmente ha dato vita alla serie “Fatal Fury" e “Art of Fighting”. Ho lasciato SNK quando la società è fallita nel 20 ° secolo. Poi, nel 2014, sono tornato insieme ad altri ex colleghi per lavorare su KOFXIV. Quindi, in altre parole, KOFXIV è stato sviluppato da un team composto da figure centrali dell’ex SNK, riuniti con nuovi sviluppatori eccezionali.
- Quindi, in pratica vi è stato affidato lo sviluppo di “KOF XIV". Esattamente com’è avvenuto l’accordo tra te e SNK Playmore?
E' successo nel 2013. Il CEO improvvisamente ha cambiato rotta dicendo: "dobbiamo riprenderci la vetta nel panorama dei picchiaduro”(ride). Così è iniziato tutto, abbiamo costruito un team nuovo con i vecchi sviluppatori. Il progetto ha iniziato a ingranare nella primavera del 2014.
- E’ bastata una parola del CEO.
Esatto. Naturalmente gli ho detto "ti costerà questo e questo e il tempo di sviluppo non sarà breve", lui ha risposto: "Siamo decisi a farlo!", Così mi sono detto: "OK, allora, andiamo ! ".
- Allora sei stato tu a ricomporre il team degli ex sviluppatori SNK?
In realtà non sono stato io. C'è un personale in azienda che ha sempre mantenuto il contatto con gli ex membri. E’ merito loro.
- Questo è stato sicuramente un problema: riunire gli
ex dipendenti che hanno lavorato in SNK in passato.
Già, perché le competenze e l'ambiente per sviluppare i giochi sono cambiati molto nel corso degli anni, abbiamo richiamato i membri del nucleo originario di SNK che sono ancora attivi in prima linea. Fino ad oggi la serie di KOF è stata in 2D, ma questa volta abbiamo bisogno di sviluppatori che avevano competenze nel 3D.
Già, perché le competenze e l'ambiente per sviluppare i giochi sono cambiati molto nel corso degli anni, abbiamo richiamato i membri del nucleo originario di SNK che sono ancora attivi in prima linea. Fino ad oggi la serie di KOF è stata in 2D, ma questa volta abbiamo bisogno di sviluppatori che avevano competenze nel 3D.
- Tu e i tuoi colleghi, dopo aver lasciato SNK, avete
fatto molti progressi.
Esatto. Si sono riuniti (per XIV), ma per tutto questo tempo hanno lavorato nel settore e hanno così affinato la loro esperienza nei videogiochi di combattimento.
Esatto. Si sono riuniti (per XIV), ma per tutto questo tempo hanno lavorato nel settore e hanno così affinato la loro esperienza nei videogiochi di combattimento.
- Questo sembra un team fantastico. La grafica è
passata dal 2D al 3D. Perché?
Dopo aver lasciato SNK tutti i giochi che ho fatto in seguito erano 3D. Passare dal 2D al 3D è abbastanza naturale se si considera l'evoluzione degli hardware, e abbiamo deciso di prendere questa strada per dare una svolta, per andare avanti.
Dopo aver lasciato SNK tutti i giochi che ho fatto in seguito erano 3D. Passare dal 2D al 3D è abbastanza naturale se si considera l'evoluzione degli hardware, e abbiamo deciso di prendere questa strada per dare una svolta, per andare avanti.
- Non c’è stato un dibattito sul realizzare il gioco in 2D o 3D?
Fin dall’inizio avevamo deciso di puntare su un
progetto di fascia alta. Tuttavia, anche se abbiamo raccolto un buon personale,
non abbiamo la base necessaria tecnologica e la conoscenza. SNK Playmore deve
ancora lavorare molto e questo progetto serve a crescere.
- La notizia di un KOF 3D ha sorpreso tutti dal momento che ha sempre avuta un’ottima reputazione nell’ambito 2D.
In passato, grazie al Neo Geo, potevamo contare sulla miglior
pixel art. Ma anche allora ci sono stati giochi 3D di alta qualità come
"Virtua Fighter". La Pixel art in 2D è qualcosa che è rimasta nei
cuori di molti, so che ci sono un sacco di persone che amano questo stile
grafico, è diventata una cultura. Piace anche a me. Ma d'altra parte, come
sviluppatore sento una sensazione scomoda, come se non ci fosse futuro quando
non si riesce a tenere il passo con i tempi, il progresso e le nuove
tecnologie. Quindi è stata sicuramente una decisione difficile.
- Quindi sono questi i motivi alla base della scelta del 3D.
Aggiungo questo esempio: ricordi le scanline su schermi CRT? Pensa di tornare al passato e dire ai nostri artisti "aggiungete 0,5 di un pixel", disegnavano tenendo ben in mente le scanline, per ottimizzare al meglio l’impatto degli sprite. Ma con un moderno schermo Full HD, i pixel escono così nitidi che non si può avere la stessa sensazione, lo stesso gusto. Non credo che i moderni hardware si sposano bene con la pixel art.
- "KOF XIII" è uscito nel 2010, quindi sono già passati cinque anni. Qual è il nuovo concetto alla base del progetto di KOFXIV?
In primo luogo, ci stiamo concentrando sul character design tagliente che è sempre stato un marchio di fabbrica della serie. Abbiamo lavorato con SNK quando ancora KOF si chiamava "Survivor" in fase di progettazione, e ricordiamo perfettamente l’impatto del primo KOF. Quando uscì KOF94 i giochi di combattimenti come Street Fighter II, o Fatal Fury e Art of Fighting per Neo Geo, erano “smash hits”. A quei tempi la pixel art realistica era mainstream. Poi è arrivato Kof con i suoi personaggi dall’aspetto decisamente più nitido e questo ha avuto un grande impatto. In questo momento KOF è popolare per il suo stile anime, ma allora era diverso e abbiamo voluto tornare a quello stile.
- All’epoca la grafica di KOF era molto differente dagli altri picchiaduro.
E’ un’altra cosa era il numero dei lottatori
selezionabili. Ai tempi di KOF94 avere un titolo con 16 personaggi era
considerata una cosa enorme. E “KOF94” ne aveva ben 24! Ricordo ancora con
stupore questa cosa e pensavo tra di me “amico, questi sono capaci di inserire
un sacco di personaggi”, considerando le specifiche hardware e lo sviluppo.
Penso che il numero incredibile dei personaggi a disposizione sia sempre stato
un marchio di fabbrica della serie “KOF”, così abbiamo intenzione di inserire
50 lottatori nel gioco. Speriamo che sia sufficiente per sorprendere tutti
(ride).
- KOF94 aveva una sensazione di grande torneo tra star. Al giorno d’oggi i picchiaduro sono sempre più nell’attenzione nei tornei e-sport. E’ una cosa che tenete sempre in considerazione durante lo sviluppo?
Gli e-sport sono davvero molto diffusi ultimamente e
oggi c’è molta più gente è in gamba a giocare ai picchiaduro. Quindi stiamo cercando
di lavorare molto sui controlli e il bilanciamento dei personaggi.
- Stai tenendo in considerazione KOF98 e KOF02 mentre
sviluppate il gioco? Questi sono i due episodi più lodati dai giocatori
hardcore.
Sì, fu così anche per KOF13. Anche se, ad essere onesti, rigiocando a KOF98 ci si accorge che i controlli non erano così buoni (ride). Sappiamo perfettamente che con KOFXIV abbiamo bisogno di mantenere una buona qualità in modo tale che le persone possano giocare senza preoccupazioni ad un prodotto moderno. Stiamo anche tenendo conto che stavolta sarà destinato per PS4, quindi i controlli dovranno essere ottimi anche sul pad.
Sì, fu così anche per KOF13. Anche se, ad essere onesti, rigiocando a KOF98 ci si accorge che i controlli non erano così buoni (ride). Sappiamo perfettamente che con KOFXIV abbiamo bisogno di mantenere una buona qualità in modo tale che le persone possano giocare senza preoccupazioni ad un prodotto moderno. Stiamo anche tenendo conto che stavolta sarà destinato per PS4, quindi i controlli dovranno essere ottimi anche sul pad.
- Visto che sarà un titolo per console, avete in mente qualcosa di particolare?
Una cosa sicuramente diversa dall’arcade sarà sicuramente il suono. I giochi arcade non si sentono bene e hanno una qualità inferiore. Per i sistemi casalinghi è diverso, si possono sentire anche le voci di tonalità bassa. Per questo gli attori e le impostazioni vocali dei personaggi devono essere scelti con maggior cura. Inoltre c'è bisogno di maggior attenzione per l'esperienza single player.
- Intendi dire che inserirete modalità single player?
Esatto. Naturalmente faremo un grande lavoro per rendere al massimo sia l’esperienza online che quella offline. Tuttavia credo le persone non ci prenderanno davvero in considerazione se SNK non svilupperà una buona modalità storia. Inoltre riteniamo che gli e-sport debbano integrarsi con il single player visto la loro continua diffusione.
- Ci sono ancora molte persone che giocano le modalità single player?
Effettivamente non abbiamo statistiche, quello che è certo è che molte persone giocano ai titoli SNK Playmore pensando: “Hey, voglio giocare a KOF, ma non voglio per forza fare sfide testa a testa”, oppure: “Non sono così bravo a fare le mosse speciali, ma ho comunque voglia di giocarci”. Dobbiamo fare tesoro di questi fan.
- Oggi molti giochi di combattimento stanno finalmente iniziando ad avere una modalità storia appagante. Ma la serie di KOF ha sempre avuto un’attenzione particolare sulla trama e suoi protagonisti. Questo è il motivo per cui molti adorano i suoi personaggi.
Ovviamente ci stiamo anche concentrando sulla modalità online.
- Per un picchiaduro la modalità online è davvero importante. Ci saranno elementi innovativi per quest’ultima?
Giocare online è diventato un approccio essenziale. Non possiamo dire nulla di concreto al riguardo perché ci stiamo ancora lavorando, ma una novità sarà il "Party Battle". Permetterà di fare sfide 3 vs 3 fino ad un massimo di 6 giocatori. Stiamo ancora lavorando su come aggiungere qualcosa di divertente mentre i giocatori aspettano il loro turno.
- Sembra divertente.
Potremmo cambiare idea, ma stiamo pensando di permettere l’utilizzo degli stessi personaggi, in modo da poter formare una partito tipo: “Kyo-Kyo-Kyo vs Kyo-Kyo-Kyo”. Sarà davvero caotico (ride)!
Potremmo cambiare idea, ma stiamo pensando di permettere l’utilizzo degli stessi personaggi, in modo da poter formare una partito tipo: “Kyo-Kyo-Kyo vs Kyo-Kyo-Kyo”. Sarà davvero caotico (ride)!
- Facci un esempio di cosa avete in mente di far fare al giocatore mentre aspetta il suo turno.
Sarebbe divertente la possibilità di digitare commenti
come “Nico Nico Douga”. Eh, non sto dicendo che lo faremo! (ride)
- Sarebbe divertente assistere ad una tempesta di commenti durante una battaglia.
I testi hanno un effetto visivo, l’impatto è maggiore rispetto ad una chat vocale, e conferisce un appeal migliore ai flussi online.
- Cambiamo argomento, hai detto che ci saranno 50 personaggi. Con quali criteri avete selezionato i vari lottatori da inserire?
Non posso andare nel dettaglio, ma abbiamo pensato ad
un roster che comprenda quasi tutti i personaggi del passato e un altro con
volti quasi tutti nuovi; tenendo conto che il nostro mercato è diventato
globale. Ad ogni modo abbiamo voluto dare al roster alcune caratteristiche, tra
cui le nazionalità. Ma anche squadre a tema come quello delle lottatrici…
finché il gioco non verrà rilasciato siete liberi di fantasticare sul roster.
- I personaggi popolari come Kyo e Iori sono già stati annunciati. Sembra probabile che altri personaggi iconici della serie KOF appariranno anche in questo episodio…?
Nel selezionare i personaggi abbiamo preso in
considerazione tutto, compresi quelli che rendono felici tutti.
- Vuoi dire che avete già deciso tutti i personaggi?
Sì. Sono già decisi.
- Qual è il rapporto come tra i personaggi vecchi e nuovi?
Non posso rivelare ancora niente, ma con ben 50 personaggi molti di quelli popolari potrebbero essere stati scelti. Questo è tutto ciò che posso dire ora (ride).
- Cambiamo la domanda. Stai aggiungendo nuovi elementi ai nuovi personaggi per distinguerli dai personaggi storici?
Bè, sì. Quando realizziamo un nuovo personaggio aggiungiamo elementi completamente nuovi che garantiscano una nuova sfida. All’epoca del Neo Geo rilasciavamo un KOF ogni anno, non c’era il tempo di sviluppo sufficiente e quindi non c’era altra scelta che adottare un approccio conservativo. Ma questa volta abbiamo un sacco di tempo, in modo tale che i nuovi personaggi potranno dimostrare molto di più rispetto al passato.
- Ci può dire qualcosa sulle caratteristiche dei nuovi personaggi?
Ci sono varie cose ma, per esempio, alcune caratterizzate da un design che avrebbe fatto infuriare i progettisti se avessimo detto a loro di realizzarli in pixel art (ride)
- Intendi dire qualcosa che è possibile solo in 3D? Come ad esempio un costume davvero strambo?
Si, qualcosa del genere. E ' certamente possibile farlo anche in 2D, ma sarebbe davvero complicato (ride)
- In un certo senso con il 3D avete ampliato il design. Per i vecchi personaggi avete in mente modifiche dal passaggio al 2D a quello 3D?
Sì. Quando si progetta in 2D si creano poi dei problemi nel passaggio 3D. Quindi ci sono stati un sacco di casi in cui abbiamo dovuto cambiare delle cose.
- Penso che Leona sia completamente naturale anche in 3D, anzi ha un aspetto più sexy. Quindi ci sono alcuni personaggi più facili da portare al 3D?
I personaggi muscolari e quelli con stilizzati tendono
a rendere meglio quando sono in 3D. Non causano troppi impicci, le loro ombre
sono ok e hanno un look tridimensionale piuttosto buono. Ma KOF ha un sacco di
personaggi sottili, e questi sono difficili da rendere al meglio nel passaggio
al 3D. (ride)
- In questo senso, Chang dev’essere stato abbastanza facile per il rendering.
In realtà non così facile. Era semplice perché la sua forma del corpo è piuttosto singolare, ma ha accessori complessi, come ad esempio le sue catene tintinnanti.
- Parliamo di voci. Hai detto che ci state lavorando molto. Avete già deciso i doppiatori?
Le registrazioni sono già completate. Alcuni personaggi hanno un diverso doppiatore, altri no. Rimanete sintonizzati per ulteriori dettagli.
- Il Neogeo ha una lunga storia, quindi ci sono un sacco di fans che hanno molti ricordi sui doppiatori storici. Per quanto riguarda i personaggi con un nuovo doppiatore cercherete una voce simile?
Fondamentalmente sì. Abbiamo dovuto passare attraverso campioni vocali per 50 personaggi... non era semplicissimo (ride)
- Possiamo immaginare. Avete deciso voi di cambiare doppiatori o molti di loro semplicemente non potevano farlo?
Dipendeva dalla situazione dei doppiatori. Non abbiamo
cambiato le voci per una scelta politica, assolutamente.
- Quindi non state creando i personaggi in base alla disponibilità dei loro doppiatori originali.
Sì. Il gioco viene prima, il doppiaggio è una cosa secondaria.
- I giocatori di picchiaduro hanno maggiori stimoli quando si tratta di partecipare a dei tornei. Parlando un po' con un occhio al futuro: c’è un piano per un torneo nazionale dopo il rilascio del gioco?
Non c’è nessun piano a tal proposito, ma una volta che
il gioco sarà disponibile ho intenzione di chiedere all’azienda in base alle
mie idee: “voglio un torneo fatto così!” (ride)
- Oltre ai tornei ufficiali, tenete in mente anche tornei come l’EVO?
Ci piacerebbe vedere KOFXIV giocato all’EVO e altri tornei nazionali. Tuttavia abbiamo bisogno prima di pensare a come realizzare tornei concretamente in tutto il mondo.
- Ci sono gli elementi o modalità che sono state attuate tenendo in mente l’e-sport?
No, ma vogliamo mantenere un buon equilibrio nel gioco. Tuttavia non è divertente quando ogni personaggio ha le stesse caratteristiche, ad esempio non tutti possono avere lo stesso danno di 10 punti, ognuno deve avere le sue caratteristiche.
- Nei giochi di combattimento non è divertente quando tutti i personaggi si assomigliano.
KOF è un titolo che permette di usare 3 personaggi differenti, quindi i giocatori devono saggiamente carpire le debolezze e i punti di forza di ogni personaggio. Questo genere di strategia è uno dei punti di forza dei combattimenti a squadra, ma richiede molta bravura per destreggiarsi con ben 3 personaggi differenti. Quindi abbiamo bisogno di modificare i lottatori in modo che siano facilmente utilizzabili fin da subito. Questa è una delle differenze da personaggi strutturati per i picchiaduro 1 vs 1.
- Con 50 personaggi ci sarà tantissimo lavoro da fare. Saranno tutti disponibili al lancio del gioco?
Non ti preoccupare. Tutti i 50 personaggi saranno disponibili al lancio. Non sarà il solito titolo con un numero risicato di personaggi al lancio e poi altri in seguito. Assicurati di scriverlo chiaramente questo (ride). Dopo tutto, non è un KOF senza un numero impressionante di personaggi.
- Per i picchiaduro è abbastanza comune aggiornare il roster con nuovi personaggi dopo un po’ di tempo, ma avere subito 50 lottatori disponibili avrà un impatto enorme.
Avere 50 caratteri sarà il nostro vanto al rilascio di
KOFXIV, pubblicizzeremo molto questo aspetto.
- Avrete in mente di rilasciare personaggi aggiuntivi dopo il lancio?
Ci penseremo quando avremo completato il roster. Non abbiamo ancora nessun piano al riguardo. Ma sarebbe bello rilasciare alcuni personaggi per vedere sfide come "Sasuke vs Commander" (ride)
- La serie continuerà sulla strada di questo KOFXIV?
Non abbiamo ancora deciso, né di aggiornamenti per il
XIV, né di rilasciare XV. Ma da quando abbiamo pubblicato il primo KOF la
storia segue una cadenza da trilogia, quindi stiamo guardando anche questo
episodio da un punto di vista simile.
- Questa volta non ci sarà una versione arcade, ciò significa che non ci sarà un loketest. Ci sono piani per qualsiasi tipo di “hands-on” prima del rilascio?
Per il bilanciamento del gioco ci piacerebbe ottenere feedback dai giocatori prima del rilascio definitivo. Questo è qualcosa che abbiamo assolutamente bisogno di tenere a mente.
Penso che sia la capacità di prevedere lo svolgimento
delle battaglie, le quali si svolgono in maniera davvero veloce. I picchiaduro
non sono troppo diversi tra loro quando si tratta della velocità dei movimenti
di attacco, ma per quanto riguarda i movimenti dei personaggi, le parate, le
counter e i tempi di rispristino, fanno una differenza enorme. Quindi stiamo
certamente cercando di mantenere la nostra attenzione su questo. Anche quando
si dice “cosa caratterizza KOF”, penso ci siano tante iterazioni con il gioco
(ride). Non sarà il tipico gioco di combattimento che enfatizza solo”footies”.
Bisognerà correre e saltare, vogliamo creare battaglie emozionanti, quello che
sa fare KOF.
- Hai qualcosa da dire ai fan?
Stiamo impazzendo e combattiamo con un enorme mole di dati ogni giorno, ma siamo certi che sarà un gioco divertente, quindi aspettatevi nuovi dettagli a breve.
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