Ritroviamo i Platinium Games, ma questa volta a maneggiare una IP Nintendo. Al di là delle polemiche sui controlli, una volta fatta confidenza con il giroscopio, Star Fox Zero appare come un prodotto estremamente appagante e divertente. Dedicato esclusivamente ai giocatori più intraprendenti visto il suo altissimo tasso di sfida e gli innumerevoli obbiettivi da sbloccare.
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12 mar 2017
TOP 10 - I titoli da recuperare per Wii U prima di passare a Switch!
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22:04
articoli, classifica, curiosità, esperienze, retrogaming, speciale
Bistrattato e a volte deriso per le sue scarse vendite ( neanche 15 milioni di console in tutto in mondo), Wii U dopo Virtual Boy rappresenta il peggior fallimento in casa Nintendo. Ed è un peccato, perché molte gemme sono passate ingiustamente inosservate ai più durante il suo ciclo vitale. Qui cerchiamo di fare un po’ il punto della situazione, stirando una classica dei 10 titoli più significativi della console, che nonostante il flop commerciale è stata una vera e propria manna per gli amanti dei videogiochi di qualità, in bilico tra tradizione e futuro. Qui al SEEP Bar è diventata già una console di culto.
1) Zelda: Breath of the Wild:
Il canto del cigno del Wii U. Un capolavoro che rimarrà negli annali. Lo stiamo ancora giocando (presto arriverà la recensione dettagliata) e nelle attuali 40 ore ci ha letteralmente stregato ad ogni sessione. Un titolo mastodontico, capace di mandare a casa la mera potenza di calcolo delle console rivali con la sola forza delle sue meccaniche di gioco. Un open world finalmente degno di tale modo, dove l’interazione con l’ambiente ne fa da padrone per dar vita a tutte le nostre fantasie. Dimenticatevi i vecchi schemi della serie, dimenticatevi gli ultimi 15 anni di titoli free roaming, Zelda Breath of the Wild fa evolvere il genere, anzi, azzardiamo a dire che qui passa l’evoluzione dell’intera industria, proprio come fu per il primo Zelda e successivamente con Ocarina of Time.
2) Bayonetta 1 & 2:
Chi ama gli action deve assolutamente possedere la fatica di Platinum Games. Questa antologia rappresenta uno dei migliori esponenti del genere, soprattutto per quanto riguarda il secondo capitolo. Un’avventura esilarante, fatta di mazzate e spari in puro stile nipponico. Un action estremamente tecnico quanto rozzo a livello narrativo. Un concentrato di trash e figaggine da renderlo davvero unico.
3) Super Mario 3D World:
E’ il platform di Mario meno venduto della storia. Un record che non rende giustizia al titolo del paffuto idraulico. Il motivo è semplice: ancora oggi è con molta probabilità uno dei migliori platform in circolazioni. Merito di un level design sbalorditivo, di una modalità co-op estremamente divertente, una giocabilità impeccabile e una difficoltà che riporta la serie ai vecchi fasti 8/16 bit. Super Mario 3D World è divertimento allo stato puro, una visione ludica tra passato e presente che non può non colpire al cuore sia del nostalgico che quello delle nuove leve.
4) Pikmin 3:
Pikmin è una serie nata su Game Cube (altra console di Nintendo che ha conosciuto poca fortuna) che con il suo terzo capitolo per Wii U è riuscita a confermare quanto di buono visto nei precedenti episodi. Si tratta di uno strategico in tempo reale, tra i più ispirati degli ultimi anni. Sotto un look leggero inoltre nasconde anche risvolti narrativi che trattano argomenti delicati come l’ecologia (non per niente esce dalla mente di Shigeru Miyamoto, il quale è risaputo che non utilizza la macchina per spostarsi, ma bensì la bici, proprio per una questione di ambiente); ma non solo: spesso saremo chiamati a fare “scelte” morali… siamo davvero disposti a mandare a morire centinaia di Pikmin per il nostro tornaconto? Non vi resta che scoprirlo e mettervi alla prova con Pikmin 3!
5) Super Mario Maker:
Il sogno di ogni ragazzino cresciuto con il Nintendo e il Super Nintendo, ovvero creare i propri livelli nel Mondo dei Funghi, condividerli con gli amici e giocare ad un numero pressoché infinito di prove ufficiali, eventi speciali e creazioni di utenti sparsi per il globo. Il level editor di Super Mario Maker appare così divertente e immediato da avere un valore ludico al pari dei livelli giocati. Molto probabilmente insieme a Zelda: Breath of the Wild è il nostro titolo preferito degli ultimi anni.
6) Splatoon:
La nuova IP Nintendo ha subito conquistato il cuore di milioni di giocatori, tanto che per un certo periodo ha trainato le vendite di Wii U. Lo sparatutto in terza persona della software house di Kyoto è un titolo fresco, con un’enorme mole di contenuti e un approccio che soddisfa sia i neofiti, sia i giocatori più navigati. Le partite online creano dipendenza e la modalità avventura in single play rappresenta uno degli action-platform più belli e originali negli ultimi anni. Un titolo divenuto già un cult!
7) Xenoblade Chronicles:
Come al solito Monolith Soft non sbaglia e tira fuori dal suo cilindro un titolo che non solo spreme fino all’osso l’hardware Wii U, ma che rappresenta ancora oggi uno dei massimi esponenti del genere JRPG. Un titolo 100% hardcore, dove è richiesta molta pazienza e determinazione per essere completato. Inoltre vanta una storia storia ottimamente narrata e un tasso di epicità fuori dagli schemi. Un must have anche solo per il suo valore collezionistico.
8) The Wonderful 101:
Forse uno dei titoli più sperimentali di Platinium Games. Un cocktail tra avventura dinamica e action sesta sosta. Una piccola pietra miliare troppo sottovalutata dal pubblico. Un gioco che fa del gameplay la sua essenza. Facile iniziale, difficile staccarsene.
9) Super Smash Bros Wii U / Mario Kart 8:
Super Smash Bros è un classico del repertorio di Nintendo. In questa edizione vanta un sacco di personaggi nuovi e un comparto tecnico davvero lodevole. Insieme a Mario Kart 8 rappresenta il migliore “sfascia amicizie” in circolazione. Scherzi a parte, abbiamo deciso di metterli insieme perché sono due titoli che, seppur totalmente diversi, offrono entrambi una giocabilità perfetta per le partite in multiplayer locale. Due giochi che rendono meno noiosa qualunque serata.
10) Star Fox Zero:
Ritroviamo i Platinium Games, ma questa volta a maneggiare una IP Nintendo. Al di là delle polemiche sui controlli, una volta fatta confidenza con il giroscopio, Star Fox Zero appare come un prodotto estremamente appagante e divertente. Dedicato esclusivamente ai giocatori più intraprendenti visto il suo altissimo tasso di sfida e gli innumerevoli obbiettivi da sbloccare.
Abbiamo finito qui, in verità ci sarebbero altri titoli validissimi da citare, come ad esempio il favoloso Captain Toad o i due remake di Zelda (Wind Waker e Twilight Princess), senza dimenticare Hyrule Warriors e Donkey Kong Country: Tropical Freeze. Ma secondo noi questi sono i più rappresentativi della console Nintendo che da poco ha ceduto lo scettro a Nintendo Switch; sperando per quest’ultima una sorte più generosa.
E voi, avete Wii U? Quali sono i vostri titoli preferiti? Scrivetelo qui sotto nei commenti!
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3 gen 2017
Gli sviluppatori raccontano Diablo in una retrospettiva per il ventesimo anniversario del gioco!
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08:12
action, articoli, curiosità, esperienze, news, PC, retrogaming, rpg, video
Il 2017 segna il ventesimo anniversario di Diablo, storica saga che ha dato vita al genere hack and slash. La Blizzard per l’occasione ha girato un video-intervista con gli sviluppatori, i quali descrivono per filo e segno l’impatto che ha avuto Diablo in quel lontano 1997, le loro ambizioni e qualche simpatico aneddoto. Ma non solo, molte porte sono aperte anche per il futuro imminente. Infatti è già stato annunciato precedentemente che il primo dungeon di Diablo verrà riproposto come DLC gratuito anche in Diablo 3 nei prossimi mesi.
Insomma, si preannuncia un anno all’insegna di grandi affettamenti delle creature infernali!
Ecco il video con i sottotitoli in italiano:
Diablo, video retrospettiva.
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17 set 2016
Golden Axe in stile hack and slash… giusto per passare il tempo!
3
13:48
action, arcade, beat em up, curiosità, rpg
Per passare il tempo abbiamo pensato a quanto sarebbe figo una versione hack and slash (alla Diablo per capirci) di Golden Axe. E questi sprites sono il risultato.
E voi cosa ne pensate? Vi piacerebbe una versione “affetta tutto” con elementi RPG di Golden Axe?
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17 mag 2016
L’evoluzione della serie Street Fighter in un video!
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12:51
arcade, beat em up, curiosità, remake, retroart, retrogaming, video
Considerato da molti come il “Pac-Man degli anni 90”, Street Fighter II è stato uno dei maggiori successi dell’intera storia dell’industria dei videogiochi. Oggi quei tempi fatti di gettoni e jeans strappati sono lontani, ma la leggendaria saga della Capcom conserva ancora il suo fascino, riuscendo ad abbattere anche le barriere generazionali di videogiocatori. Inutile dirlo: Street Fighter è ancora oggi sinonimo di picchiaduro.
In questo video possiamo assistere come la saga si è evoluta attraverso gli anni, e benché conti solo cinque episodi effettivi e tre prequel, il numero di giochi che ospitano i suoi personaggi sono davvero tantissimi, spesso di dubbia qualità, altre volte vere e proprie pietre miliari.
E voi li conoscete tutti? Non vi rimane che guardare il video:
Video STREET FIGHTER - Evolution.
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21 apr 2016
Star Fox Zero: La battaglia ha inizio (guarda il video)!
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11:13
curiosità, film, news, sparatutto
Per promuovere l'uscita di Star Fox Zero, il nuovo episodio della storico sparatutto nato sullo SNES nel 1993, Nintendo ha realizzato questo corto animato in collaborazione con gli studi responsabili dell'anime di Ghost in the Shell e dell'Attacco dei giganti.
Il cortometraggio ha il fine di introdurci nella storia e nei personaggi del capitolo per Wii U che uscirà domani (22 aprile). Inutile dire che abbiamo apprezzato questa iniziativa di mamma Nintendo che, come poche altre, riesce a coccolarci grazie a trovate del genere; sicuramente utili anche per far conoscere alle nuove generazioni le IP meno popolari della software house di Kyoto.
Star Fox Zero: La battaglia ha inizio è anche stato tradotto in italiano, qui di seguito potete vedere il video. Buona visione!
Star Fox Zero: La battaglia ha inizio
Sito Ufficiale Star Fox Zero (in italiano)
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28 mar 2016
Enrico Ruggeri parla di Aleksej Pajitnov e Tetris al “Il Falco e il Gabbiano”!
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Negli ultimi anni i videogiochi sono stati sdoganati anche in Italia e seppur si continua a trattare l’argomento con una certa superficialità, a volte qualcuno cerca di darne il giusto peso nella cultura contemporanea. E’ il caso della puntata de “Il Falco e il Gabbiano”, trasmissione radiofonica condotta da Enrico Ruggeri, che in questa occasione parla di Aleksej Pajitnov e della rocambolesca nascita del suo Tetris, molto probabilmente il videogioco più famoso di tutti i tempi.
Nonostante il limitato spazio per la sua trasmissione, il cantante milanese riesce a fare un riassunto abbastanza soddisfacente della storia del papà del puzzle più venduto della storia, regalando anche qualche aneddoto curioso, come la sua passione per il Game Boy e ovviamente Tetris.
La replica può essere ascoltata online tramite il podcast di Radio 24:
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20 mar 2016
Curiosità dal passato: L’ultimo boss di Wrath of the Black Manta che “usciva” dal jukebox!
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Più che una curiosità questo è un vero e proprio delirio videoludico, partorito dalle malate (ma anche geniali) menti del team che era dietro l’adattamento della versione americana di Ninja Cop Saizou. Infatti è bene ricordare che Wrath of the Black Manta, storico titolo della Taito del 1989 a base di ninja e shuriken, è il nome occidentale di Ninja Cop Saizou.
Oltre al cambio di titolo la versione americana (da cui è tratta anche quella europea) apportava molte modifiche rispetto alla release giapponese; questi non si limitavano solo alla sostituzione delle schermate, ma anche al cambio di interi pezzi di stage e la sostituzione dei boss con nuovi ceffi. Tra quest’ultimi spiccava sicuramente il cattivone finale, il protagonista di questo articolo.
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El Toro (così si chiamava il cattivone di turno) è molto probabilmente uno dei boss più criptici e surreali della storia dei videogame. In primis perché la sua presentazione era, come dire, bizzarra… appariva letteralmente da un jukebox, strisciando in loop da destra e sinistra tenendo Taro (allievo prediletto del nostro protagonista). Se questo non bastasse a rendere il tutto ridicolo, i buontemponi americani pensarono bene di “attivare" il misterioso jukebox solo tramite il lancio di una stellina ninja… scena che forse cercava di rievocare il videoclip di Smooth Criminal del compianto Michael Jackson. Neanche a dirlo: una volta “introdotto lo shuriken nel jukebox” partiva pure la canzone.
Ma le stranezze di El Toro non finiscono qui. Il gioco suggeriva che per sconfiggerlo bisognava utilizzare solo quattro tra le tecniche segrete del nostro ninja. Molto probabilmente questa caratteristica l’ha reso sia il boss più veloce da sconfiggere dell’era 8 bit, sia il più stressante da affrontare. Già, perché individuare in sequenza tutte le quattro tecniche da utilizzare non era affatto facile e una volta mancata una c’era il serio rischio di perdere una preziosa vita. Diversamente, memorizzate le tecniche, poteva essere sconfitto in pochissimi secondi.
Tuttavia anche prima di morire il caro El Toro ci regala un’altra stranezza. Con un determinato colpo speciale era possibile privarlo del suo… parrucchino. Di certo un’immagine davvero poco edificante per un grande boss del crimine, ma il tutto appare ancora più ridicolo se pensiamo che questo succedeva proprio nello scontro finale, il quale dovrebbe essere il momento più serio dell’intera avventura!
Al di là di queste bizzarrie, Wrath of the Black Manta rimane ancora oggi un action godibile e davvero ben realizzato. Un titolo che anche grazie a stranezze del genere è rimasto nel cuore di molti appassionati cresciuti con la console 8 bit Nintendo.
Leggi altre Curiosità dal Passato
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11 mar 2016
3DNes Emulator - L’emulatore che rende 3D i classici del mitico 8 bit della Nintendo!
2
09:32
curiosità, emulazione, news, online, retrogaming
Nonostante sia ancora una beta sta facendo il giro del mondo questo 3DNes Emulator. Come dice il nome stesso si tratta di un emulatore in grado di far girare le ROM della famosa console 8 bit della Nintendo in 3D.
L’emulatore è utilizzabile tramite browser (sotto trovare il link per il sito ufficiale) con la possibilità di caricare le ROM in cloud con DropBox (a dire il vero è un processo non particolarmente intuitivo e neanche troppo comodo).
Un’idea sicuramente carina, ma che necessita ancora di molti miglioramenti. Sperando anche di vedere al più presto una versione desktop.
Il 3DNes in azione!
Sito ufficiale (in inglese)
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2 gen 2016
14 dic 2015
The King of Fighters XIV - Intervista a Yasuyuki Oda (traduzione da Famitsu)
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Come
sicuramente molti di voi sapranno, da qualche mese è stato presentato The King of Fightrers XIV
in esclusiva per Play
Station 4. E diciamocela tutta: i primi screenshot non sono
certamente stati esaltanti, il gioco è ben lontano (almeno da un punto di vista
puramente grafico) dall’ottimo lavoro svolto con il tredicesimo capitolo, anche
perché il 3D non ha mai portato alcun beneficio alla saga.
Tuttavia
ultimamente è stata rilasciata un’intervista di Yasuyuki Oda (capo del progetto,
nonché storico membro della “prima”
SNK) su Famitsu, dove sono trapelate incoraggianti notizie
al riguardo. Infatti dietro al progetto sembra esserci un team composto da ex
sviluppatori SNK e nuovi collaboratori. Inoltre lo scopo dei designer è quello
di mantenere il feeling con i
titoli 2D e di garantire un roster di ben 50
personaggi.
Tante
altre notizie e curiosità
potete leggere in questa intervista che abbiamo tradotto dal forum di MMCAFE. Buona
lettura!
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-Quando sei entrato nella SNK?
Originariamente sono entrato nella R&D Division nel 1993, che principalmente ha dato vita alla serie “Fatal Fury" e “Art of Fighting”. Ho lasciato SNK quando la società è fallita nel 20 ° secolo. Poi, nel 2014, sono tornato insieme ad altri ex colleghi per lavorare su KOFXIV. Quindi, in altre parole, KOFXIV è stato sviluppato da un team composto da figure centrali dell’ex SNK, riuniti con nuovi sviluppatori eccezionali.
- Quindi, in pratica vi è stato affidato lo sviluppo di “KOF XIV". Esattamente com’è avvenuto l’accordo tra te e SNK Playmore?
E' successo nel 2013. Il CEO improvvisamente ha cambiato rotta dicendo: "dobbiamo riprenderci la vetta nel panorama dei picchiaduro”(ride). Così è iniziato tutto, abbiamo costruito un team nuovo con i vecchi sviluppatori. Il progetto ha iniziato a ingranare nella primavera del 2014.
- E’ bastata una parola del CEO.
Esatto. Naturalmente gli ho detto "ti costerà questo e questo e il tempo di sviluppo non sarà breve", lui ha risposto: "Siamo decisi a farlo!", Così mi sono detto: "OK, allora, andiamo ! ".
- Allora sei stato tu a ricomporre il team degli ex sviluppatori SNK?
In realtà non sono stato io. C'è un personale in azienda che ha sempre mantenuto il contatto con gli ex membri. E’ merito loro.
- Questo è stato sicuramente un problema: riunire gli
ex dipendenti che hanno lavorato in SNK in passato.
Già, perché le competenze e l'ambiente per sviluppare i giochi sono cambiati molto nel corso degli anni, abbiamo richiamato i membri del nucleo originario di SNK che sono ancora attivi in prima linea. Fino ad oggi la serie di KOF è stata in 2D, ma questa volta abbiamo bisogno di sviluppatori che avevano competenze nel 3D.
Già, perché le competenze e l'ambiente per sviluppare i giochi sono cambiati molto nel corso degli anni, abbiamo richiamato i membri del nucleo originario di SNK che sono ancora attivi in prima linea. Fino ad oggi la serie di KOF è stata in 2D, ma questa volta abbiamo bisogno di sviluppatori che avevano competenze nel 3D.
- Tu e i tuoi colleghi, dopo aver lasciato SNK, avete
fatto molti progressi.
Esatto. Si sono riuniti (per XIV), ma per tutto questo tempo hanno lavorato nel settore e hanno così affinato la loro esperienza nei videogiochi di combattimento.
Esatto. Si sono riuniti (per XIV), ma per tutto questo tempo hanno lavorato nel settore e hanno così affinato la loro esperienza nei videogiochi di combattimento.
- Questo sembra un team fantastico. La grafica è
passata dal 2D al 3D. Perché?
Dopo aver lasciato SNK tutti i giochi che ho fatto in seguito erano 3D. Passare dal 2D al 3D è abbastanza naturale se si considera l'evoluzione degli hardware, e abbiamo deciso di prendere questa strada per dare una svolta, per andare avanti.
Dopo aver lasciato SNK tutti i giochi che ho fatto in seguito erano 3D. Passare dal 2D al 3D è abbastanza naturale se si considera l'evoluzione degli hardware, e abbiamo deciso di prendere questa strada per dare una svolta, per andare avanti.
- Non c’è stato un dibattito sul realizzare il gioco in 2D o 3D?
Fin dall’inizio avevamo deciso di puntare su un
progetto di fascia alta. Tuttavia, anche se abbiamo raccolto un buon personale,
non abbiamo la base necessaria tecnologica e la conoscenza. SNK Playmore deve
ancora lavorare molto e questo progetto serve a crescere.
- La notizia di un KOF 3D ha sorpreso tutti dal momento che ha sempre avuta un’ottima reputazione nell’ambito 2D.
In passato, grazie al Neo Geo, potevamo contare sulla miglior
pixel art. Ma anche allora ci sono stati giochi 3D di alta qualità come
"Virtua Fighter". La Pixel art in 2D è qualcosa che è rimasta nei
cuori di molti, so che ci sono un sacco di persone che amano questo stile
grafico, è diventata una cultura. Piace anche a me. Ma d'altra parte, come
sviluppatore sento una sensazione scomoda, come se non ci fosse futuro quando
non si riesce a tenere il passo con i tempi, il progresso e le nuove
tecnologie. Quindi è stata sicuramente una decisione difficile.
- Quindi sono questi i motivi alla base della scelta del 3D.
Aggiungo questo esempio: ricordi le scanline su schermi CRT? Pensa di tornare al passato e dire ai nostri artisti "aggiungete 0,5 di un pixel", disegnavano tenendo ben in mente le scanline, per ottimizzare al meglio l’impatto degli sprite. Ma con un moderno schermo Full HD, i pixel escono così nitidi che non si può avere la stessa sensazione, lo stesso gusto. Non credo che i moderni hardware si sposano bene con la pixel art.
- "KOF XIII" è uscito nel 2010, quindi sono già passati cinque anni. Qual è il nuovo concetto alla base del progetto di KOFXIV?
In primo luogo, ci stiamo concentrando sul character design tagliente che è sempre stato un marchio di fabbrica della serie. Abbiamo lavorato con SNK quando ancora KOF si chiamava "Survivor" in fase di progettazione, e ricordiamo perfettamente l’impatto del primo KOF. Quando uscì KOF94 i giochi di combattimenti come Street Fighter II, o Fatal Fury e Art of Fighting per Neo Geo, erano “smash hits”. A quei tempi la pixel art realistica era mainstream. Poi è arrivato Kof con i suoi personaggi dall’aspetto decisamente più nitido e questo ha avuto un grande impatto. In questo momento KOF è popolare per il suo stile anime, ma allora era diverso e abbiamo voluto tornare a quello stile.
- All’epoca la grafica di KOF era molto differente dagli altri picchiaduro.
E’ un’altra cosa era il numero dei lottatori
selezionabili. Ai tempi di KOF94 avere un titolo con 16 personaggi era
considerata una cosa enorme. E “KOF94” ne aveva ben 24! Ricordo ancora con
stupore questa cosa e pensavo tra di me “amico, questi sono capaci di inserire
un sacco di personaggi”, considerando le specifiche hardware e lo sviluppo.
Penso che il numero incredibile dei personaggi a disposizione sia sempre stato
un marchio di fabbrica della serie “KOF”, così abbiamo intenzione di inserire
50 lottatori nel gioco. Speriamo che sia sufficiente per sorprendere tutti
(ride).
- KOF94 aveva una sensazione di grande torneo tra star. Al giorno d’oggi i picchiaduro sono sempre più nell’attenzione nei tornei e-sport. E’ una cosa che tenete sempre in considerazione durante lo sviluppo?
Gli e-sport sono davvero molto diffusi ultimamente e
oggi c’è molta più gente è in gamba a giocare ai picchiaduro. Quindi stiamo cercando
di lavorare molto sui controlli e il bilanciamento dei personaggi.
- Stai tenendo in considerazione KOF98 e KOF02 mentre
sviluppate il gioco? Questi sono i due episodi più lodati dai giocatori
hardcore.
Sì, fu così anche per KOF13. Anche se, ad essere onesti, rigiocando a KOF98 ci si accorge che i controlli non erano così buoni (ride). Sappiamo perfettamente che con KOFXIV abbiamo bisogno di mantenere una buona qualità in modo tale che le persone possano giocare senza preoccupazioni ad un prodotto moderno. Stiamo anche tenendo conto che stavolta sarà destinato per PS4, quindi i controlli dovranno essere ottimi anche sul pad.
Sì, fu così anche per KOF13. Anche se, ad essere onesti, rigiocando a KOF98 ci si accorge che i controlli non erano così buoni (ride). Sappiamo perfettamente che con KOFXIV abbiamo bisogno di mantenere una buona qualità in modo tale che le persone possano giocare senza preoccupazioni ad un prodotto moderno. Stiamo anche tenendo conto che stavolta sarà destinato per PS4, quindi i controlli dovranno essere ottimi anche sul pad.
- Visto che sarà un titolo per console, avete in mente qualcosa di particolare?
Una cosa sicuramente diversa dall’arcade sarà sicuramente il suono. I giochi arcade non si sentono bene e hanno una qualità inferiore. Per i sistemi casalinghi è diverso, si possono sentire anche le voci di tonalità bassa. Per questo gli attori e le impostazioni vocali dei personaggi devono essere scelti con maggior cura. Inoltre c'è bisogno di maggior attenzione per l'esperienza single player.
- Intendi dire che inserirete modalità single player?
Esatto. Naturalmente faremo un grande lavoro per rendere al massimo sia l’esperienza online che quella offline. Tuttavia credo le persone non ci prenderanno davvero in considerazione se SNK non svilupperà una buona modalità storia. Inoltre riteniamo che gli e-sport debbano integrarsi con il single player visto la loro continua diffusione.
- Ci sono ancora molte persone che giocano le modalità single player?
Effettivamente non abbiamo statistiche, quello che è certo è che molte persone giocano ai titoli SNK Playmore pensando: “Hey, voglio giocare a KOF, ma non voglio per forza fare sfide testa a testa”, oppure: “Non sono così bravo a fare le mosse speciali, ma ho comunque voglia di giocarci”. Dobbiamo fare tesoro di questi fan.
- Oggi molti giochi di combattimento stanno finalmente iniziando ad avere una modalità storia appagante. Ma la serie di KOF ha sempre avuto un’attenzione particolare sulla trama e suoi protagonisti. Questo è il motivo per cui molti adorano i suoi personaggi.
Ovviamente ci stiamo anche concentrando sulla modalità online.
- Per un picchiaduro la modalità online è davvero importante. Ci saranno elementi innovativi per quest’ultima?
Giocare online è diventato un approccio essenziale. Non possiamo dire nulla di concreto al riguardo perché ci stiamo ancora lavorando, ma una novità sarà il "Party Battle". Permetterà di fare sfide 3 vs 3 fino ad un massimo di 6 giocatori. Stiamo ancora lavorando su come aggiungere qualcosa di divertente mentre i giocatori aspettano il loro turno.
- Sembra divertente.
Potremmo cambiare idea, ma stiamo pensando di permettere l’utilizzo degli stessi personaggi, in modo da poter formare una partito tipo: “Kyo-Kyo-Kyo vs Kyo-Kyo-Kyo”. Sarà davvero caotico (ride)!
Potremmo cambiare idea, ma stiamo pensando di permettere l’utilizzo degli stessi personaggi, in modo da poter formare una partito tipo: “Kyo-Kyo-Kyo vs Kyo-Kyo-Kyo”. Sarà davvero caotico (ride)!
- Facci un esempio di cosa avete in mente di far fare al giocatore mentre aspetta il suo turno.
Sarebbe divertente la possibilità di digitare commenti
come “Nico Nico Douga”. Eh, non sto dicendo che lo faremo! (ride)
- Sarebbe divertente assistere ad una tempesta di commenti durante una battaglia.
I testi hanno un effetto visivo, l’impatto è maggiore rispetto ad una chat vocale, e conferisce un appeal migliore ai flussi online.
- Cambiamo argomento, hai detto che ci saranno 50 personaggi. Con quali criteri avete selezionato i vari lottatori da inserire?
Non posso andare nel dettaglio, ma abbiamo pensato ad
un roster che comprenda quasi tutti i personaggi del passato e un altro con
volti quasi tutti nuovi; tenendo conto che il nostro mercato è diventato
globale. Ad ogni modo abbiamo voluto dare al roster alcune caratteristiche, tra
cui le nazionalità. Ma anche squadre a tema come quello delle lottatrici…
finché il gioco non verrà rilasciato siete liberi di fantasticare sul roster.
- I personaggi popolari come Kyo e Iori sono già stati annunciati. Sembra probabile che altri personaggi iconici della serie KOF appariranno anche in questo episodio…?
Nel selezionare i personaggi abbiamo preso in
considerazione tutto, compresi quelli che rendono felici tutti.
- Vuoi dire che avete già deciso tutti i personaggi?
Sì. Sono già decisi.
- Qual è il rapporto come tra i personaggi vecchi e nuovi?
Non posso rivelare ancora niente, ma con ben 50 personaggi molti di quelli popolari potrebbero essere stati scelti. Questo è tutto ciò che posso dire ora (ride).
- Cambiamo la domanda. Stai aggiungendo nuovi elementi ai nuovi personaggi per distinguerli dai personaggi storici?
Bè, sì. Quando realizziamo un nuovo personaggio aggiungiamo elementi completamente nuovi che garantiscano una nuova sfida. All’epoca del Neo Geo rilasciavamo un KOF ogni anno, non c’era il tempo di sviluppo sufficiente e quindi non c’era altra scelta che adottare un approccio conservativo. Ma questa volta abbiamo un sacco di tempo, in modo tale che i nuovi personaggi potranno dimostrare molto di più rispetto al passato.
- Ci può dire qualcosa sulle caratteristiche dei nuovi personaggi?
Ci sono varie cose ma, per esempio, alcune caratterizzate da un design che avrebbe fatto infuriare i progettisti se avessimo detto a loro di realizzarli in pixel art (ride)
- Intendi dire qualcosa che è possibile solo in 3D? Come ad esempio un costume davvero strambo?
Si, qualcosa del genere. E ' certamente possibile farlo anche in 2D, ma sarebbe davvero complicato (ride)
- In un certo senso con il 3D avete ampliato il design. Per i vecchi personaggi avete in mente modifiche dal passaggio al 2D a quello 3D?
Sì. Quando si progetta in 2D si creano poi dei problemi nel passaggio 3D. Quindi ci sono stati un sacco di casi in cui abbiamo dovuto cambiare delle cose.
- Penso che Leona sia completamente naturale anche in 3D, anzi ha un aspetto più sexy. Quindi ci sono alcuni personaggi più facili da portare al 3D?
I personaggi muscolari e quelli con stilizzati tendono
a rendere meglio quando sono in 3D. Non causano troppi impicci, le loro ombre
sono ok e hanno un look tridimensionale piuttosto buono. Ma KOF ha un sacco di
personaggi sottili, e questi sono difficili da rendere al meglio nel passaggio
al 3D. (ride)
- In questo senso, Chang dev’essere stato abbastanza facile per il rendering.
In realtà non così facile. Era semplice perché la sua forma del corpo è piuttosto singolare, ma ha accessori complessi, come ad esempio le sue catene tintinnanti.
- Parliamo di voci. Hai detto che ci state lavorando molto. Avete già deciso i doppiatori?
Le registrazioni sono già completate. Alcuni personaggi hanno un diverso doppiatore, altri no. Rimanete sintonizzati per ulteriori dettagli.
- Il Neogeo ha una lunga storia, quindi ci sono un sacco di fans che hanno molti ricordi sui doppiatori storici. Per quanto riguarda i personaggi con un nuovo doppiatore cercherete una voce simile?
Fondamentalmente sì. Abbiamo dovuto passare attraverso campioni vocali per 50 personaggi... non era semplicissimo (ride)
- Possiamo immaginare. Avete deciso voi di cambiare doppiatori o molti di loro semplicemente non potevano farlo?
Dipendeva dalla situazione dei doppiatori. Non abbiamo
cambiato le voci per una scelta politica, assolutamente.
- Quindi non state creando i personaggi in base alla disponibilità dei loro doppiatori originali.
Sì. Il gioco viene prima, il doppiaggio è una cosa secondaria.
- I giocatori di picchiaduro hanno maggiori stimoli quando si tratta di partecipare a dei tornei. Parlando un po' con un occhio al futuro: c’è un piano per un torneo nazionale dopo il rilascio del gioco?
Non c’è nessun piano a tal proposito, ma una volta che
il gioco sarà disponibile ho intenzione di chiedere all’azienda in base alle
mie idee: “voglio un torneo fatto così!” (ride)
- Oltre ai tornei ufficiali, tenete in mente anche tornei come l’EVO?
Ci piacerebbe vedere KOFXIV giocato all’EVO e altri tornei nazionali. Tuttavia abbiamo bisogno prima di pensare a come realizzare tornei concretamente in tutto il mondo.
- Ci sono gli elementi o modalità che sono state attuate tenendo in mente l’e-sport?
No, ma vogliamo mantenere un buon equilibrio nel gioco. Tuttavia non è divertente quando ogni personaggio ha le stesse caratteristiche, ad esempio non tutti possono avere lo stesso danno di 10 punti, ognuno deve avere le sue caratteristiche.
- Nei giochi di combattimento non è divertente quando tutti i personaggi si assomigliano.
KOF è un titolo che permette di usare 3 personaggi differenti, quindi i giocatori devono saggiamente carpire le debolezze e i punti di forza di ogni personaggio. Questo genere di strategia è uno dei punti di forza dei combattimenti a squadra, ma richiede molta bravura per destreggiarsi con ben 3 personaggi differenti. Quindi abbiamo bisogno di modificare i lottatori in modo che siano facilmente utilizzabili fin da subito. Questa è una delle differenze da personaggi strutturati per i picchiaduro 1 vs 1.
- Con 50 personaggi ci sarà tantissimo lavoro da fare. Saranno tutti disponibili al lancio del gioco?
Non ti preoccupare. Tutti i 50 personaggi saranno disponibili al lancio. Non sarà il solito titolo con un numero risicato di personaggi al lancio e poi altri in seguito. Assicurati di scriverlo chiaramente questo (ride). Dopo tutto, non è un KOF senza un numero impressionante di personaggi.
- Per i picchiaduro è abbastanza comune aggiornare il roster con nuovi personaggi dopo un po’ di tempo, ma avere subito 50 lottatori disponibili avrà un impatto enorme.
Avere 50 caratteri sarà il nostro vanto al rilascio di
KOFXIV, pubblicizzeremo molto questo aspetto.
- Avrete in mente di rilasciare personaggi aggiuntivi dopo il lancio?
Ci penseremo quando avremo completato il roster. Non abbiamo ancora nessun piano al riguardo. Ma sarebbe bello rilasciare alcuni personaggi per vedere sfide come "Sasuke vs Commander" (ride)
- La serie continuerà sulla strada di questo KOFXIV?
Non abbiamo ancora deciso, né di aggiornamenti per il
XIV, né di rilasciare XV. Ma da quando abbiamo pubblicato il primo KOF la
storia segue una cadenza da trilogia, quindi stiamo guardando anche questo
episodio da un punto di vista simile.
- Questa volta non ci sarà una versione arcade, ciò significa che non ci sarà un loketest. Ci sono piani per qualsiasi tipo di “hands-on” prima del rilascio?
Per il bilanciamento del gioco ci piacerebbe ottenere feedback dai giocatori prima del rilascio definitivo. Questo è qualcosa che abbiamo assolutamente bisogno di tenere a mente.
Penso che sia la capacità di prevedere lo svolgimento
delle battaglie, le quali si svolgono in maniera davvero veloce. I picchiaduro
non sono troppo diversi tra loro quando si tratta della velocità dei movimenti
di attacco, ma per quanto riguarda i movimenti dei personaggi, le parate, le
counter e i tempi di rispristino, fanno una differenza enorme. Quindi stiamo
certamente cercando di mantenere la nostra attenzione su questo. Anche quando
si dice “cosa caratterizza KOF”, penso ci siano tante iterazioni con il gioco
(ride). Non sarà il tipico gioco di combattimento che enfatizza solo”footies”.
Bisognerà correre e saltare, vogliamo creare battaglie emozionanti, quello che
sa fare KOF.
- Hai qualcosa da dire ai fan?
Stiamo impazzendo e combattiamo con un enorme mole di dati ogni giorno, ma siamo certi che sarà un gioco divertente, quindi aspettatevi nuovi dettagli a breve.
8 dic 2015
Fallout 4 in stile Black Isle… un po’ di fan-art per i più nostalgici!
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18:07
curiosità, retrogaming, rpg, social network
Diciamocelo, chi ha giocato i primi due Fallout farà sempre fatica a digerire l’impronta data da Bethesda dopo il terzo episodio. Non si tratta tanto di semplice nostalgia o di una decantata evoluzione mancata, ma semplicemente il fatto che i primi due capitoli erano molto differenti dai loro seguiti. Decisamente più profondi, ma forse meno accessibili ai più. Sicuramente il merito di Bethesda è stato quello di portare il brand a livelli di fama insperati. Dall’alta parte, chi ha giocato alla serie dagli albori conserva un ricordo speciale per i due capitoli targati Black Isle. Ed è proprio questa nostalgia che ha portato un fan a creare questi “fake screenshot” di un ipotetico Fallout 4 in “stile Black Isle”.
Risultato sicuramente suggestivo… voi cosa ne pensate?
Risultato sicuramente suggestivo… voi cosa ne pensate?
Qui trovate il sito originale con altre immagini in risoluzione maggiore:
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20 nov 2015
Espresso News - Odin Sphere avrà la sua versione 8 bit!
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Atlus aveva annunciato un’iniziativa sul profilo Twitter, ovvero ricevere 28,888 retweet per realizzare un’esclusiva versione in 8 Bit di Odin Sphere. Si tratta di un mini-gioco sviluppato in flash, grosso modo vicino alle meccaniche del titolo originale. Sarà disponibile il 30 novembre.
Sicuramente più un lavoro pubblicitario che di passione, in vista di Odin Sphere: Leifthrasir, imminente remake per PS Vita, PS3 e PS4 dell’omonimo titolo uscito qualche anno fa su Play Station 2. Tuttavia troviamo che sia davvero un’idea simpatica ed intelligente.
Voi cosa ne pensate?
Video di Odin Sphere: Leifthrasir, versione 8 bit.
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19 ott 2015
Primo video di gameplay per Schiaffi&Fagioli, il videogioco dedicato a Terence Hill e Bud Spencer!
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Ne avevamo parlato qualche giorno in questo articolo: http://seepbar.blogspot.it/2015/10/in-sviluppo-un-incredibile-beat-em-up.html ed ecco già arrivare un video di gameplay per Fagioli (o Schiaffi&Fagioli) il primo ed unico picchiaduro a scorrimento dedicato al mitico duo italiano.
In questo video possiamo già ammirare come Trinità e Bambino menano i mal capitati a suon di pugni e schiaffoni, tutto impreziosito da una fantastica atmosfera spaghetti western.
Il gioco dedicato a Bud Spencer e Terence Hill sembra quindi procedere a ritmi serrati, speriamo di vederlo completo al più presto. Per il momento godetevi questo breve video!
Video gameplay di Fagioli.
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17 ott 2015
Dopo Super Mario Maker vuoi anche The Legend of Zelda Maker? Ci pensa uno sviluppatore indipendente!
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13:58
action, adventure, articoli, curiosità, download, indiegame, news, opensource, PC, remake, retrogaming, rpg

Super Mario Maker ha dato un bello scossone alla comunità dei videogiochi, tanto che molti fantasticano già su altri “maker” simili in futuro. Una risposta a queste richieste viene da Dream Mix Games, sviluppatore indipendente che da qualche settimana sta lavorando su The Legend of Zelda Maker. Proprio come il titolo Nintendo dedicato al baffuto idraulico, anche qui ci troviamo di fronte ad un semplicissimo tool per creare mappe. L’interfaccia si avvicina molto al titolo della software house di Kyoto e bastano davvero pochi click per cambiare chipset o posizionare nemici ed eventi.
Per ora The Legend of Zelda Maker è ancora in fase di sviluppo per PC, ma è già possibile scaricare la versione alpha (clicca qui per scaricarla dal canale Youtube dell’autore), che seppur incompleta dimostra già di avere un grandissimo potenziale.
Non ci rimane che seguire da vicino il progetto e sperare che tutto questo bendidio diventi realtà presto. Per ora godetevi il video di presentazione e magari aiutate l’autore con qualche feedback sul suo canale!
Video dimostrativo di The Legend of Zelda Maker.
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4 ott 2015
In sviluppo un incredibile beat em up con protagonisti Bud Spencer e Terence Hill!
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“Che dire... sono anni che qui si pensava di fare il gioco di Bud Spencer e Terence Hill... perchè sì… Il mondo ne ha bisogno”
Non possiamo non condividere le parole di Z4g0, sviluppatore e ideatore di questo interessantissimo progetto tutto italiano. Nato per impolpare una delle tante Jam in ambito indie, ora gli sviluppatori cercheranno di usarlo come trampolino di lancio per sviluppare un vero e proprio gioco completo per tutti gli amanti della mitica coppia, la quale ha saputo intrattenerci per l’intera infanzia grazie a pellicole ormai diventate un cult.
Quale genere migliore per rappresentare Bud Spencer e Terence Hill se non quello dei cari vecchi picchiaduro a scorrimento? Ecco così che “Fagioli” (titolo provvisorio del progetto) avrà meccaniche beat em up vicine a Double Dragon, aggiungendo anche interessanti feature come la possibilità di entrare in locali per scatenare risse o l’implementazione di mini-giochi.
Il gioco per ora è a livelli embrionali ma il team italiano ha promesso di portare a termine questa fantastica iniziativa. E noi non possiamo che ringraziarli per il loro lavoro che stanno facendo!
Per maggiori informazioni seguite il topic di riferimento su IndieVault, a questo indirizzo:
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20 set 2015
Game Over di Milano, video racconto della giornata 19 Settembre!
0
20:41
curiosità, esperienze, eventi, indiegame, news, seep, SEEP Universe DevLOG
Così si è concluso anche quest’anno il Game Over, festival degli sviluppatori indipendenti italiani. Anche se siamo potuti rimanere solo il primo giorno (la giornata del 19 Settembre) abbiamo visto a tanti buoni progetti indipendenti e ad un pubblico ricettivo e ben disposto a dare una possibilità alla scena underground.
Non staremo qui a fare i nomi di tutti i team e i giochi che abbiamo potuto vedere o provare, anche perché non è stata una competizione, ma una vera e propria festa per la passione per i videogiochi. Tuttavia abbiamo realizzato un breve filmato che un po’ riassume tutto: dagli sviluppatori, ai titoli indie, fino ai workshop e ovviamente il pubblico.
Ringraziamo lo staff di Game Over per l’opportunità e tutti i ragazzi che si sono fermati a provare e parlare con noi di SEEP Universe. Grazie di cuore!
Video Game Over, Milano 19 Settembre.
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14 set 2015
Appuntamento a Milano per Game Over, il festival underground degli sviluppatori indie!
0
20:39
curiosità, esperienze, eventi, indiegame, news, seep, SEEP Universe DevLOG
Vai pazzo per i videogame?!?
Conosci la scena indie?!? Vieni a scoprirla, divertiti e giocare a GAMEOVER Milano 2015. Il festival underground dedicato ai videogiochi degli sviluppatori indipendenti italiani.
Conosci la scena indie?!? Vieni a scoprirla, divertiti e giocare a GAMEOVER Milano 2015. Il festival underground dedicato ai videogiochi degli sviluppatori indipendenti italiani.
La seconda edizione del festival GAMEOVER nasce per dare spazio, visibilità e accesso al mondo degli sviluppatori, programmatori di videogiochi indie (indipendenti) in un’iniziativa in cui possano mostrare le loro creazioni, ciascuno con un tavolo, uno stand fisso aperto ai visitatori con i loro computer, kit di sviluppo e ogni sistema che ritengano utile a mostrare ciò che fanno.
Ideando i software più radicali, più creativi e più innovatori italiani e del mondo capaci di incarnare alla perfezione l’anima della contemporaneità e di stupire, divertire, scioccare con immagini, suoni e interazioni fatti di quotidianità utopiche e distopiche.
Lo spirito di GAMEOVER è: consapevoli che il mercato mainstream dei videogames e delle applicazioni è fondamentalmente portatrice di un modello ideologico e culturale consumista e reazionario, i collettivi di creatori indipendenti possono al contrario incarnare un’attitudine videoludica artistica, critica e radicale, anche dallo spirito mediattivista.
Una caratteristica fondamentale di questo evento è la sua apertura verso altri mondi come quello della musica (pensiamo scene dell’elettronica come la 8-bit e simili), della grafica e del visual, all’informatica pura (la conoscenza dei sistemi di rete, del software libero, dei prodotti creative commons e delle più svariate applicazioni dell’elettronica dai maker fino a droni e robotica).Persino letteratura e il teatro, affacciandosi ai mondi di fiction, fantasy, hacking, cyberpunk e geek e quello delle performance sul palco, uomo nel rapporto uomo macchina, realtà e astrazione.
Ricordiamo che saremo presenti anche noi con il nostro SEEP Universe.
L’appuntamento è quindi per il 19 e il 20 settembre, per maggiori informazioni consultare il sito ufficiale:
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